電視游戲 - 家庭娛樂游戲
電視游戲是一種用來娛樂的交互式多媒體。通常是指使用電視屏幕為顯示器。在“電視游樂器”上執(zhí)行家用機(jī)的游戲,與電腦游戲(PC1Game)都屬電子游戲的一種。在日本,電視游戲比電腦游戲更為普遍,由于價(jià)格較便宜、游戲軟件種類多、設(shè)計(jì)也較親切、容易上手。

綜述
“電視游戲”在這里的范圍包含“游戲機(jī)”和“游戲軟件”。這個(gè)名詞是從日文(テレビゲーム)翻譯而來,是日本獨(dú)創(chuàng)的和制英語,又稱作“游戲機(jī)游戲”,英文為“Video?Game”或“Console?game”。
定義
一般的電視游戲,指的是使用電視作為顯示器來游玩的電子游戲類型。游戲由傳輸?shù)健半娨暋被颉按螘r(shí)代游戲機(jī)”(也包括各種顯示器終端)之類的音像裝置的畫面影像(通常包含聲音)構(gòu)成。游戲本身通??梢岳眠B接至游戲機(jī)的掌上型裝置來操控,這種裝置一般被稱作“控制器”或“搖桿”??刂破魍ǔ?huì)包含數(shù)個(gè)“按鈕”和“方向控制裝置”(例如:類比操縱桿),每一個(gè)按鈕和操縱桿都會(huì)被賦予特定的功能,借由按下或轉(zhuǎn)動(dòng)這些按鈕和操縱桿,操作者可以控制螢?zāi)簧系挠跋?。而螢?zāi)?、喇叭、和搖桿都可以被整合在一個(gè)小型的物件中,被稱作“掌上型電玩”或簡稱“掌機(jī)”(handheld?game?console)。
游戲簡介
電視游戲通常都有不同的玩法規(guī)則、物件、游戲目標(biāo)、控制方式、游戲角色,以及其他特色。每一種電視游戲都有專用的多媒體光碟或卡帶,會(huì)依照不同的游戲機(jī)來發(fā)行販?zhǔn)?。為了要游玩指定的游戲,你需要?zhǔn)備該款游戲所屬的游戲機(jī)(又稱為“平臺(tái)”)。
例如,為了能玩到《God?of?War?2》這款游戲,你需要使用索尼公司的“PlayStation?2”,這是2007年時(shí)最受歡迎的電視游樂器式,其他主流的游戲機(jī)還包括了任天堂的“Wii”、微軟的“Xbox360”、新力的“PlayStation?3”。已經(jīng)停產(chǎn)或落寞的經(jīng)典游戲機(jī)有SNES、Xbox、DC、NES、Multiplatform、Arcad、N64、Sega?Master?System,ps - PlayStation
發(fā)展史
1958年,最初的電視游戲在這個(gè)世界上誕生了。這臺(tái)“初號(hào)機(jī)”是由美國的威利.希金博薩姆制作的,顯示屏借用了某種電子儀表的屏幕。
1961年麻省理工學(xué)院 - MIT學(xué)生史蒂夫·拉塞爾(Steve?Russell)設(shè)計(jì)出了"Spacewar!"太空大戰(zhàn),它才是真正運(yùn)行在電腦上的第一款交互式游戲。這款游戲運(yùn)行在PDP-1(編成數(shù)據(jù)處理器-1)上,當(dāng)時(shí)電腦技術(shù)還相當(dāng)有限,空間大戰(zhàn)必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫·貝爾與設(shè)計(jì)小組成功研究出第一款可以在電視機(jī)上玩的視頻互動(dòng)游戲。他們先開發(fā)了一款追逐游戲,緊接著又開發(fā)了一個(gè)電視網(wǎng)球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點(diǎn)。
1972年,雅達(dá)利公司發(fā)售了銷量達(dá)10萬套的電視游戲(不是電視游戲機(jī)),其名為“PON”,那是一個(gè)由雅達(dá)利創(chuàng)造的“棒”與“點(diǎn)”的世界。PON發(fā)售不久,便出現(xiàn)了在當(dāng)時(shí)引起轟動(dòng)的游戲break?out,一款砸方塊的游戲。
同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設(shè)計(jì)而出,成為第一款家庭游戲主機(jī)。
1975年,時(shí)代(EPOCH)公司發(fā)售日本最早的電視游戲“電子網(wǎng)球”。
1977年,任天堂最初的電視游戲TVGAME6發(fā)表。
同一年,Atari(雅達(dá)利)發(fā)售家庭電視游戲主機(jī)Atari視頻計(jì)算機(jī)系統(tǒng) - VCS),隨后被命名為眾人皆知的Atari?2600。市價(jià):249美元
1980年,任天堂的攜帶型lsi游戲機(jī)Game&Watch發(fā)表,在1980年誕生Game&Watch實(shí)質(zhì)上就是一種把游戲和生活中的時(shí)鐘結(jié)合在一起的產(chǎn)物。
1981新主機(jī)Cassette?Vision發(fā)售出名的一臺(tái)主機(jī),可以進(jìn)行卡帶交換,但在當(dāng)時(shí)交換卡帶重復(fù)游戲已經(jīng)成為了最一般的要求。
1983任天堂的FC發(fā)售世嘉的主機(jī)sg–1000發(fā)售被認(rèn)為是家用機(jī)主機(jī)特征的fc,在日本當(dāng)時(shí)被稱為國民機(jī),其普及率幾乎達(dá)到了一家一臺(tái)。同一年,世嘉的SG-1000游戲機(jī)發(fā)售。
1984年,Super?Cassette?Vision發(fā)售Cassette?Vision的強(qiáng)化機(jī)種。
1985年,世嘉的第三代主機(jī)SEGA?Mark3發(fā)售。在發(fā)售的當(dāng)初,世嘉采取的媒體是一種卡片型軟件;但由于其容量上的限制最終還制定在了大容量的卡帶上。
1986年,F(xiàn)C磁碟機(jī)系統(tǒng)發(fā)售。
1987年,PCengine發(fā)售。再發(fā)售當(dāng)初以其美麗的畫面,高品質(zhì)的繪圖功能和有極高擴(kuò)張性的?core?作為賣點(diǎn)。
1988年,MD發(fā)售。MD的發(fā)售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑戰(zhàn),世嘉憑著MD16bit的機(jī)能,而且因其一貫的街機(jī)移植風(fēng)格,在當(dāng)時(shí)擁有了許多固定的fans。
同一年,PC-E.ROM發(fā)售
1989年,GameBoy發(fā)售。除去黑白兩色的液晶顯示屏外,各項(xiàng)性能均與FC相同的便攜式掌機(jī)。同年Lynx發(fā)售Lynx是第一臺(tái)使用彩色的液晶屏而發(fā)賣的掌機(jī)。
1990年,NEO?GEO發(fā)售。NG的主機(jī)在當(dāng)時(shí)就主機(jī)的性能而言,確實(shí)是最強(qiáng)的,但要58000日元的價(jià)格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不縮水的街機(jī)作品!還是吸引了一些超級(jí)fans的支持,使得這部貴族機(jī)種堅(jiān)持了10年之久。
同一年,世嘉GAME?GEAR發(fā)售.游戲機(jī)采用彩色的液晶屏。但由于其耗電量太大,所以不是很成功。
PC-E?GT發(fā)售。
同一年,任天堂的SUPER?FAMILY?COMPUTER - SFC?超任)發(fā)售。
同一年,號(hào)稱“100M”沖擊的主機(jī)發(fā)售。
1993年,世嘉的MEGA?DRⅣE2 - MD2?黑機(jī)2型)發(fā)售。
1994年,3DO發(fā)售。3DO由3DO公司和松下電器共同開發(fā)的第一臺(tái)32位主機(jī)。
同一年,世嘉土星發(fā)售。
索尼PLAY?STATION發(fā)售,Play?Station游戲業(yè)界真正的王者。憑借著游戲機(jī)出眾的機(jī)能,把許多從來不玩游戲的人也拉下馬了。
PC-FC發(fā)售,PC-FC?PC-E的后繼機(jī)種,游戲主要著重2D。
1995年,VBBOY發(fā)售由任天堂開發(fā),號(hào)稱能實(shí)現(xiàn)完全的立體空間。
1996年,N64發(fā)售號(hào)稱64位機(jī),事實(shí)上是32位,擁有相當(dāng)多的周邊產(chǎn)品。
同一年,電子寵物發(fā)售。
1998年,GBC發(fā)售。GBC是GB的后繼機(jī)種,支持最大32000色,同顯56色。
NeoGeoPocket發(fā)售,由SNK公司出品的NeoGeoPocket,游戲大部分都是由SNK自己開發(fā)的。
Dreamcasta發(fā)售,Dreamcasta以“網(wǎng)絡(luò)”作為賣點(diǎn)的主機(jī),由SEGA研發(fā),性能在當(dāng)時(shí)絕對(duì)強(qiáng)勁。
12月,索尼POCKET?STATION發(fā)售。
1999年,BANDAI的WONDER?SWAN - WS?神奇天鵝)發(fā)售.主機(jī)的設(shè)想源于已故的設(shè)計(jì)人橫井軍平,最大的特點(diǎn)是橫豎都可以進(jìn)行游戲。
彩色NEOGEO?POCKER?COLOR發(fā)售.NeoPeoColor是NGP的后繼機(jī)種,體積有所縮小,可以和DC進(jìn)行對(duì)應(yīng),主要賣點(diǎn)是彩色化。
同一年,64DD發(fā)售。
2000年,PlayStation2發(fā)售。PlayStation2搭載DVD光驅(qū),USBport等多種硬件的多元化主機(jī)。一個(gè)字,強(qiáng)。
BANDAI的WONDER?SWAN?COLOR - WSC?彩色天鵝發(fā)售。
2001年,GBA發(fā)售。GBA好象說什么都是多余的,掌機(jī)中的霸者。
任天堂的NINTEDO?GAMECUBE - NGC)發(fā)售NGC性價(jià)比相當(dāng)強(qiáng)的一款主機(jī),可以與GBA連動(dòng)。
GP32發(fā)售,GP32?Gamepark株式會(huì)社自行開發(fā)的掌上游戲機(jī),主機(jī)強(qiáng)調(diào)了奇跡般的側(cè)面效果,主機(jī)使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(diǎn)(GBA存在這樣的問題)同時(shí)也解決了畫面殘象的問題,玩動(dòng)作游戲畫面更流暢。
2003年,GBAsp發(fā)售GBAsp?GBA的增強(qiáng)型,內(nèi)核與GBA完全相同,所不同的是外觀和屏幕。GBAsp采用了折疊式,這樣就充分保護(hù)脆弱的屏幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。
2004年,NDS發(fā)售。NDS的無線網(wǎng)路將提供10~30公尺(視環(huán)境而定)的通信距離,并可使用內(nèi)建麥克風(fēng),透過網(wǎng)際網(wǎng)路進(jìn)行語音交談的功能。主機(jī)內(nèi)建?日?英?德?法?西?意?等六國語言,并可紀(jì)錄持有者自行輸入的身分資訊。關(guān)于電力供應(yīng)方面,NDS使用可充電鋰離子電池,持續(xù)使用時(shí)間為4~10個(gè)小時(shí)(因軟件而異),電池完全充飽需4小時(shí),提供休眠模式等相關(guān)電源管理功能,以延長持續(xù)使用時(shí)間。
2004年12月20日,PSP在日本本土發(fā)售PSP(英文全稱:Playstation?Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒體娛樂終端設(shè)備。使用6厘米直徑大小的“UMD”光盤作為游戲以及音像媒介;搭載USB接口與Memory?Stick?DUO記憶棒插槽,可播放MPEG4視頻文件,WMAMP3等格式的音樂文件。并支持無線聯(lián)機(jī)功能和熱點(diǎn)連接互聯(lián)網(wǎng)。被SONY定位為“21世紀(jì)的WALKMAN”的PSP_是一款隨時(shí)隨地都可以享受樂趣的攜帶型游戲機(jī)。不只玩游戲,擁有它還可以享受到欣賞影片、聽音樂、瀏覽照片等功能。
主機(jī)單價(jià)為19800日?qǐng)A(含稅價(jià)為20790日?qǐng)A折合約1500RMB),隨機(jī)配有一個(gè)電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價(jià)為24800日?qǐng)A(含稅價(jià)為26040日?qǐng)A折合約1750RMB),額外配有PSP時(shí)尚線控、32MB?Memory?Stick?Duo和PSP專用充電器,在首發(fā)的一個(gè)月內(nèi)SCE表示將會(huì)有21款PSP游戲上市。
PS3是PLAYSTATION3的簡稱,由索尼集團(tuán)推出的PS系列游戲主機(jī)的第三代作品,于2006年11月11日發(fā)售。有20GB和60GB硬盤兩種版本。
PS3擁有強(qiáng)勁的主機(jī)性能,采用最新技術(shù)的藍(lán)光光盤和獨(dú)特的Cell處理器,支持高清電視輸出最高支持1080p輸出,并且向下兼容PS和PS2游戲索尼官方對(duì)PS3的定義是多媒體功能的家庭娛樂中心。
優(yōu)勢
TVGAME的市場起源是在美國(1972年,Magnavox公司,“奧德賽”(Odyssey)游戲機(jī),以及后來的雅達(dá)利),然而真正開始發(fā)育直至成熟應(yīng)該是在日本。
早在高中時(shí)代,記得看過的一本雜志上介紹,與中國眾多習(xí)慣在PC平臺(tái)上玩游戲的玩家不同,在日本,電腦都是用來辦公的,而游戲機(jī)才是真正用來打游戲娛樂的。也難怪乎,國際上流行的電子競技項(xiàng)目,魔獸也好,CS也好,因?yàn)槎际荘C平臺(tái)的游戲,因此很少有聽到日本選手參賽的消息。反倒是我們不常關(guān)注的街機(jī)和電視游戲的相關(guān)比賽和cosplay等,在日本擁有非常高的人氣。
與PC平臺(tái)的游戲不同,TVGAME的玩家只要擁有一款流行的游戲主機(jī)之后,此后數(shù)年內(nèi)便不用考慮對(duì)主機(jī)的硬件進(jìn)行升級(jí),而且有源源不斷的游戲大作能讓玩家盡享游戲樂趣。這在PC上是不可想象的。PC上影響游戲運(yùn)行速度最重要的部件顯卡和CPU,升級(jí)換代的速度都非常之快,玩家如果想體驗(yàn)最新的游戲大作,就必須不斷掏出銀子來升級(jí)自己的硬件,從而滿足游戲的需求。
而電視游戲的主機(jī)與PC不同,沒有占用資源龐大的windows,采用的是實(shí)時(shí)處理的操作系統(tǒng),系統(tǒng)的資源可以全面為游戲運(yùn)行而服務(wù);而TVGAME的游戲開發(fā)商,也不用傷腦筋的去考慮要針對(duì)不同的硬件配置保證游戲的兼容性,因?yàn)橥豢钪鳈C(jī)的硬件配置都是一模一樣的,這也使得TVGAME的游戲開發(fā)商可以把心思全部花到游戲本身的內(nèi)容和游戲速度的優(yōu)化上來,并且往往能使一款主機(jī)的機(jī)能發(fā)揮的淋漓盡致。這也是很多跨平臺(tái)游戲,在PC上要求的硬件配置要比與其同期的游戲主機(jī)配置高很多的原因。也正因?yàn)檫@個(gè)原因,游戲主機(jī)PS2上運(yùn)行的很多經(jīng)典游戲,即便在看來,其畫面也不顯得非常落后。這在PC市場上來說是不可想象的,一臺(tái)流行的PC主機(jī),能夠跟隨最新3D游戲的步伐兩年,便已非常不易。
從硬件付出成本和可玩性來看,電視游戲主機(jī)相對(duì)PC無疑擁有巨大的優(yōu)勢,然而一直以來,因?yàn)門VGAME在中國發(fā)展的歷史原因,電視游戲盡管擁有龐大的需求和市場,但卻一直徘徊在主流邊緣。
興起
PS2在其長期的輝煌與坐享安逸之后,2005年末微軟推出了新一代的X-BOX360主機(jī),新一輪次世代游戲主機(jī)大戰(zhàn)的序幕就此拉開,然而其競爭對(duì)手,索尼和任天堂,一直在一年之后才相繼推出了PS3和WⅡ出來迎敵,在此次的次世代游戲主機(jī)大戰(zhàn)中,微軟提前競爭對(duì)手很早上市,搶得了先機(jī),在前期的市場占有率上一直占有優(yōu)勢;索尼的PS3雖然發(fā)售以來一直遭遇缺貨以及價(jià)格高等負(fù)面因素的影響,但擁有最強(qiáng)的機(jī)能和對(duì)HD高清最全面的支持,以及Blueray對(duì)HDDVD格式大戰(zhàn)的勝利,都讓PS3顯得后勁十足;而任天堂則完全采取了同的策略,避開和對(duì)手在機(jī)能上作正面較量,用新穎的操控方式和其一起強(qiáng)調(diào)的游戲性及全家同樂的游戲理念來吸引玩家。
不管是微軟還是sony和任天堂,都無不使出渾身解數(shù),力圖使自己的主機(jī)能夠形成有如以往任天堂FC - SFC)時(shí)代、索尼PS(ps2)時(shí)代般天下一統(tǒng)的大好局面與輝煌。然而在經(jīng)歷了漫長的爭斗之后,硝煙仍然彌漫在戰(zhàn)場上揮散不去,甚至以往哪款主機(jī)首先出貨量到達(dá)1000萬臺(tái)便能獲勝的法則在如今也已不再適用。從銷量排行來看,WⅡ>XBOX360>PS3,但不同組織所統(tǒng)計(jì)出來的三大主機(jī)出貨量也有不小出入,而不管是哪個(gè)組織所調(diào)查統(tǒng)計(jì)出來的出貨量排名中,排名最后的主機(jī)廠商肯定會(huì)站出來質(zhì)疑統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性,從而又引發(fā)各大主機(jī)間的口水大戰(zhàn),這使得一切數(shù)字等成了浮云。
不過值得一提的是,曾經(jīng)不被微軟和索尼放在眼里而且機(jī)能最弱的WⅡ,反倒后來居上,其新穎的操控模式吸引了大量的非核心玩家的喜愛,每周出貨量大大超過了XBOX360和PS3,總出貨量已經(jīng)占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢,將PS3和XBox360遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。但即便如此,任天堂也沒能夠形成有如以往FC時(shí)代、sony?ps2時(shí)代般相對(duì)其他主機(jī)商的絕對(duì)優(yōu)勢。
有趣的是,自上世紀(jì)90年代以來長期霸占TVGAME市場王者寶座的索尼,在本次次世代游戲主機(jī)的大戰(zhàn)中卻一直處于頹勢,盡管擁有最強(qiáng)的機(jī)能和PS品牌無敵的號(hào)召力,但PS3的局面卻讓索尼十分尷尬,初發(fā)售時(shí)嚴(yán)重缺貨,很多跨平臺(tái)游戲大作在擁有機(jī)能優(yōu)勢的PS3上的表現(xiàn)力,甚至不敵競爭對(duì)手XB360;而很多日本本土游戲廠商,原本PS系列忠實(shí)的擁護(hù)者,要么采取了全平臺(tái)發(fā)售的策略,要么倒戈向了XB360或WⅡ陣營。最終誰能取得這場次世代游戲主機(jī)大戰(zhàn)的最終勝利成為執(zhí)牛耳者,局勢仍然存在變數(shù),三分天下的局面仍將持續(xù)相當(dāng)長的時(shí)間,或許在此次主機(jī)大戰(zhàn)中,3款主機(jī)并存、互相競爭的局面將一直持續(xù)下去,而最終由下一代主機(jī)來舉出勝負(fù)。
市場
國內(nèi)形成
上世紀(jì)80年代,在任天堂的FC風(fēng)靡全球的時(shí)候,大量國產(chǎn)仿制的紅白機(jī)紅遍了大江南北,繼而這些仿制機(jī)所帶來的大量電子游戲便得到了“電子海洛因”的稱號(hào)和罵名,然而國人的想象力和創(chuàng)造力是無敵的,在摸清楚國人極度懼怕自己的孩子玩物喪志而對(duì)教育的投資卻不遺余力之后,各種中國制造出來的所謂學(xué)習(xí)機(jī),骨子里其實(shí)都是完完全全仿制的盜版FC,在炒了一番概念之后又迅速的躥紅了大江南北,當(dāng)時(shí)最有名氣的品牌和代表就是小霸王系列,而當(dāng)時(shí)的各種“黃色”盜版游戲卡帶也是遍布市場。
此后隨著16位和32位主機(jī)時(shí)代的來臨,對(duì)這些主機(jī)仿制的難度越來越大,不再是這些國產(chǎn)作坊所能生產(chǎn)出來的了,繼而所謂國產(chǎn)的游戲機(jī)基本上銷聲匿跡了,只是在落后于世界同時(shí)代游戲機(jī)N年以后可以見到市面上有一些所謂“電腦VCD”的產(chǎn)品,搭載了運(yùn)行16位或32位游戲的功能。這時(shí)候大量的SS、PS、DC、PS2等各種主機(jī)的水貨及二手機(jī)充斥了整個(gè)市場,與之相對(duì)應(yīng)的,5塊錢一張的盜版游戲也開始泛濫。
事實(shí)上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微軟等公司的游戲機(jī)都沒有在中國大陸正式銷售。不過在一般的游戲店中都可以找到本來是出售到世界其他地方的游戲機(jī),散裝光盤軟件從FC到XBOX都有,而且價(jià)格也都很便宜,也正是這些讓游戲機(jī)在中國普及的因素。
而且游戲機(jī)和PC機(jī)的背景上有些共通點(diǎn)的,都是“硬件一次性投資大,而后續(xù)的軟件投資就很少了”。這一點(diǎn),和日本剛好完全相反。而散裝光盤軟件沒有那么容易出現(xiàn)的一些機(jī)種,比如SFC和DC這些機(jī)器,在試圖普及的時(shí)候就很困難。這也讓人得出了一個(gè)結(jié)論,“一款游戲機(jī)想要在中國普及,就一定要有大量的散裝光盤游戲”。
國內(nèi)現(xiàn)狀
如今,普及程度最高的游戲主機(jī)PS2,累計(jì)全球銷量已經(jīng)超過1億臺(tái),而在中國市場,由于缺乏管理、水貨泛濫,具體銷量無法統(tǒng)計(jì),但PS2在國內(nèi)無疑擁有著龐大的用戶群。而在中國銷售出去的這些PS2,幾乎每臺(tái)都在賣出的時(shí)候加裝了直讀用來讀取盜版游戲。而其他主機(jī),也都是面臨的同樣的狀況。中國市場存在著龐大的潛在需求,而且電視游戲有很大不同,只有在一些專業(yè)的電玩雜志上才有相關(guān)主機(jī)及游戲的介紹,很多網(wǎng)站及雜志等媒體都加大了對(duì)電視游戲的關(guān)注,這也使得越來越多的PC玩家開始關(guān)注、了解TVGAME,客觀上增長了這個(gè)市場的潛在需求。
然后盡管如此,面對(duì)水貨橫行、盜版泛濫這兩大頑癥并存的中國市場,各大游戲主機(jī)廠商仍然持非常謹(jǐn)慎的態(tài)度,在進(jìn)入中國市場的具體動(dòng)作上,基本上都是雷聲大雨點(diǎn)小。當(dāng)然其間也有做過一些嘗試和努力,如索尼曾在中國大陸推出了行貨版的PS2,最終的結(jié)果卻頗具諷刺性:行貨無人問津,卻帶動(dòng)了水貨的銷量。任天堂和iQue合作在中國大陸推出神游機(jī),也已失敗而告終,但是從中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)后,之后與世界同步發(fā)售推出的iQue?DS - NDS)還是獲得了成功。這也給其他主機(jī)商以后進(jìn)入中國市場提供了很好的參考。
就當(dāng)前中國整體游戲市場,以關(guān)注程度及玩家數(shù)量而言,最流行的仍然是網(wǎng)絡(luò)游戲,其次是電子競技類游戲,其他PC單機(jī)游戲所占比率則相對(duì)少很多,而TVGAME仍處于邊緣化的狀態(tài)。很多實(shí)力派的國產(chǎn)PC游戲廠商,如目標(biāo)、西山居等,都早已轉(zhuǎn)而進(jìn)入了網(wǎng)游市場,而當(dāng)前中國市場上流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,數(shù)量眾多,類型單一,同質(zhì)化嚴(yán)重,玩家需要付出的經(jīng)濟(jì)成本和時(shí)間成本也比較高。在這種情況下,雖然TVGAME上豐富的大作及多樣的玩法,對(duì)那些早已審美疲勞的PC玩家而言絕對(duì)是一劑藥量十足的興奮劑,但市場格局和玩家的習(xí)慣已經(jīng)形成,短時(shí)間內(nèi)不可能改變,盡管電視游戲很早就有過在網(wǎng)游方面的嘗試,而且不乏有一些大作,如DC上的夢(mèng)幻之星,PS2上的最終幻想11等,但畢竟TVGAME主要還是以單機(jī)游戲?yàn)橹鞯模谶@樣的環(huán)境下順利進(jìn)入主流市場與PC平臺(tái)進(jìn)行競爭仍然非常困難。
游戲軟件方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版為主,雖然有一些非官方的漢化組織,但中文游戲仍然很少。當(dāng)然這與行貨主機(jī)未在中國市場銷售有關(guān),具體原因又涉及到水貨和盜版等。
也許早在紅白機(jī)時(shí)代,中國市場便已讓任天堂等主機(jī)廠商有了心理陰影。眾多的國產(chǎn)FC仿制機(jī),從硬件上便已是盜版,軟件的盜版更是不在話下。當(dāng)時(shí)的盜版卡帶游戲,售價(jià)也并不便宜,起碼不像現(xiàn)在這樣一張D版光碟賣5塊錢便宜。一張卡帶集成游戲越多的越便宜,反倒是一張卡上只帶一個(gè)游戲的賣的最貴,記憶中一張集成《三國志》游戲的卡帶賣100多,集成游戲多的“黃色”卡帶一般售價(jià)幾十元不等。這對(duì)當(dāng)時(shí)沒有付出多少成本,從軟硬件全面盜版的多種國產(chǎn)小作坊來說,無疑是暴利。此后雖然主機(jī)的仿制開始消失,然而游戲軟件的盜版卻一直愈演愈烈,從來都沒有過下降的趨勢。眾所周知,各大游戲主機(jī)的硬件基本上都是賠錢賺吆喝的,最終的利益還是來源于游戲軟件。而如果大家都買了主機(jī)去玩盜版游戲,無疑對(duì)主機(jī)廠商和游戲軟件商的打擊都是非常巨大的。
游戲雜志、店
和日本一樣,中國也有很多介紹游戲的雜志,原來介紹家用游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的雜志比例是一半一半,如今則變成了3:7的比例。這并不是因?yàn)榧矣糜螒蜃兩俚木壒?,而是因?yàn)镻C游戲和網(wǎng)吧的快速普及造成的。
內(nèi)容方面,和中國的PC雜志一樣,對(duì)歷史比較重視的中國雜志經(jīng)常會(huì)刊登一些“游戲軟件史”“游戲機(jī)歷史”或者“某某廠商歷史”等等文章,幾乎是每月的雜志上都可以看到此類文章。
網(wǎng)絡(luò)游戲比起日本雜志來說篇幅要大很多,主要是中韓歐美等國的游戲,如果看慣了家用游戲的日本玩家看到這樣的雜志,一定也會(huì)充滿新奇感覺的滿有意思的。在游戲的介紹方面,攻略是一定有的,滿分10分的游戲評(píng)測,游戲上市日期的表格,這些頁面的設(shè)計(jì)讓人看了就有“哦?這不是日本出版社的設(shè)計(jì)嗎?”這樣的感想,因?yàn)閷?shí)在是和日本的游戲雜志十分的類似。
不過就像前面所說的一樣,任天堂也好,SONY也好正式在中國大陸銷售的游戲是很少的,雜志上所介紹的游戲很多是原本不在中國大陸進(jìn)行銷售的,而且很多游戲是沒有進(jìn)行漢化的。
動(dòng)作游戲或者運(yùn)動(dòng)賽車游戲還可以,如果是RPG等冒險(xiǎn)性比較強(qiáng)的游戲,不懂日語的話是很難進(jìn)行的,因此,雜志上也經(jīng)常有這些游戲的具體攻略方法。
因?yàn)橹袊箨懙恼嬗螒蚝苌?,因此雜志上的游戲發(fā)售表上,也僅僅有日本方面的游戲發(fā)售日,并不怎么介紹正版軟件的發(fā)售日期。同樣正版游戲的介紹和攻略也是沒有的。一方面希望打擊散裝光盤,一方面又不怎么介紹正版的游戲,雜志成為中國玩家自己的雜志,真的是還需要更加的努力。
雖然說游戲軟件可以簡單的進(jìn)行拷貝,但是主機(jī)是無法被拷貝的,只能從香港或者日本購買了然后在國內(nèi)轉(zhuǎn)賣,所以在價(jià)格上會(huì)讓中國人多方考慮。不過即使這樣,在中國也有專門的PS2游戲雜志創(chuàng)刊,街邊的游戲店也越來越多,我們就一起來看看這些游戲店都在怎樣做生意吧。
游戲店一般面積比較小,客人很多都是年輕男子,有著木制和玻璃的柜臺(tái)。通常會(huì)有兩到三臺(tái)電視和游戲機(jī)放置在外面,在這里玩也可以。在周末或者月末,店長通常會(huì)舉行一些游戲比賽來聚集人氣。
柜臺(tái)中有正版的軟件、游戲主機(jī)、各種附件、游戲關(guān)聯(lián)商品。很多正版軟件上也貼有日?qǐng)A價(jià)格的標(biāo)簽,直接從日本進(jìn)口的東西也是很多的。當(dāng)然,經(jīng)過長途旅行從日本來到中國的這些商品,實(shí)際的售價(jià)會(huì)比標(biāo)簽上的日?qǐng)A價(jià)格高上許多,根據(jù)店的不同,各種“初回限定版”也在不同的店中被賣著。但是,最被人關(guān)心的并不是柜臺(tái)中的那些商品。最受歡迎的,應(yīng)該還是那些沒有被擺在柜臺(tái)上的散裝光盤軟件,很多客人來店的目的就是這個(gè)了。
作為中國游戲的代名詞的“FC兼容機(jī)”和“FC?100合1”已經(jīng)成為過去了,游戲店中也不太能夠看到它們的身影,但是在舊百貨商店中或許可以偶見。MD的情況和FC一樣,不但有散裝光盤軟件,主機(jī)也被破解而大量生產(chǎn)。
中國的年輕人接觸游戲大概都是從那個(gè)年代開始的。日本25歲到40歲的玩家都很懷念FC年代,從“100合1”一路走來的中國人,應(yīng)該也是很懷念的吧。和中國的年輕人關(guān)系密切以后,聽到游戲中的音樂,應(yīng)該會(huì)有“這個(gè)是魂斗羅!”“高橋名人?我知道!”這樣共同的感慨吧,畢竟是都擁有那個(gè)時(shí)代的酸甜苦辣的回憶的人啊。
在日本,F(xiàn)C的復(fù)興熱潮曾經(jīng)有過,但是在中國的話應(yīng)該會(huì)比較困難,因?yàn)闀?huì)為了這個(gè)而出錢的中國人應(yīng)該比較少吧。而且,正規(guī)版的復(fù)刻軟件也并沒有銷售,散裝光盤的CD中雖然有ROM和模擬器,但也都是比較新的游戲,會(huì)收入FC游戲的已經(jīng)少之又少了,高橋名人什么的也已經(jīng)和當(dāng)前的中國大多數(shù)年輕人沒有關(guān)系了,因?yàn)樗麄兊呐d趣永遠(yuǎn)是在最新的東西上面的。
盜版未來
除了對(duì)游戲廠商的利益侵害,盜版也對(duì)用戶的習(xí)慣產(chǎn)生了很大影響。在國外,購買一款正版游戲往往需要付出相當(dāng)于人民幣幾百元的鈔票,這也使得玩家會(huì)更加認(rèn)真的去鉆研游戲,因此在國外(尤其日本)電視游戲的高手如云。相反在國內(nèi),玩家只需要付出非常低的成本,就能買到數(shù)量眾多的盜版游戲,因此大多數(shù)玩家都習(xí)慣淺嘗輒止,玩過的游戲有一大堆,但愿意深入體會(huì)游戲樂趣的卻很少。這些行為習(xí)慣也是導(dǎo)致中國PC單機(jī)游戲衰落的原因之一。
在中國盜版根深蒂固的現(xiàn)狀下,想用傳統(tǒng)的方式來推廣行貨主機(jī)和正版游戲軟件幾乎是不可能的,sony大陸版行貨ps2的嘗試說明了這一點(diǎn),比流行市面已久的水貨機(jī)價(jià)格高出很多,而行貨機(jī)的軟件兼容性又不強(qiáng),中文游戲不多,大作更少,這些都使得購買行貨ps2當(dāng)時(shí)在玩家眼里看來,是一件很傻的行為。而任天堂的NDS(在大陸由神游代理稱作iQue?DS)卻取得了成功,與全球同步發(fā)售,并且兼容性甚至強(qiáng)過日版主機(jī),也有大量的中文游戲支持,這些都是成功的前提。
要在中國改變水貨與盜版橫行的現(xiàn)狀,只有特殊情況特殊對(duì)待,除了降低行貨主機(jī)與水貨主機(jī)差價(jià),增強(qiáng)中文游戲資源,降低軟件價(jià)格等措施外,還需要針對(duì)行貨和正版玩家的提供很多盜版所享受不到的增值服務(wù)來增強(qiáng)玩家的購買欲望,同時(shí)優(yōu)秀的游戲作品本身,也更容易讓哪怕是玩過盜版的玩家再次購買正版來進(jìn)行收藏。
而當(dāng)前流行的三大次時(shí)代游戲主機(jī),在國內(nèi)市場上全部依賴水貨渠道。我們?cè)?jīng)期盼過行貨XBox360和Wii的到來,但目前看來依然希望渺茫……
100排名
100?:?KOTOR?:?Xbox
99?:?快打旋風(fēng):Arcade
98?:?Strider?:?Arcade
97?:?夢(mèng)幻之星2?:?Genesis
96?:?Marble?Madness?:?Arcade
95?:?NFL?Blitz?:?Arcade
94?:?Centipede?:?Arcade
93?:?Track?and?Field?:?Arcade
92?:?任天堂全明星打亂斗:?GC
91?:?After?Burner?:?Arcade
90?:?Advanced?Dungeons?and?Dragons?:?Intellivision
89?:?戰(zhàn)斧:?Arcade
88?:?超級(jí)馬里奧世界:?SNES
87?:?Missile?Command?:?Arcade
86?:?山脊賽車:?PS1
85?:?高級(jí)戰(zhàn)爭:?GBA
84?:?火槍英雄:?Genesis
83?:?超級(jí)馬里奧世界2:?耀西島:?SNES
82?:?合金裝備2?:?PS2
81?:?Ikari?Warriors?:?Arcade
80?:?飛龍RPG:?Saturn
79?:?魂斗羅:?Arcade
78?:?夢(mèng)游美國:?Arcade
77?:?分裂細(xì)胞?明日潘多拉:?Xbox
76?:?光環(huán)2?:?Xbox
75?:?美國海豹突擊隊(duì):?PS2
74?:?時(shí)空之旅:?SNES
73?:?Gauntlet?:?Arcade
72?:?Spy?Hunter?:?Arcade
71?:?Tempest?:?Arcade
70?:?真人快打2?:?Arcade
69?:?F-Zero?:?SNES
68?:?NFL?football?:?Intellivision
67?:?RE2?:?PS1
66?:?RC?Pro-Am?:?NES
65?:?RE?:?PS1
64?:?Excitebike?:?NES
63?:?Breakout?:?Arcade
62?:?Frogger?:?Arcade
61?:?Pokemon?Red/Blue?:?GB
60?:?最終幻想戰(zhàn)略版:?PS1
59?:?超級(jí)炸彈人:?SNES
58?:?Baseball?Stars?:?NES
57?:?virtua?racing?:?Arcade
56?:?暗黑索尼克:?Genesis
55?:?NBA?Jam?:?Arcade
54?:?Defender?:?Arcade
53?:?洛克人2?:?NES
52?:?銀河戰(zhàn)士:?GC
51?:?惡魔城?:?NES
50?:?LoZ:?LttP?:?SNES
49?:?NHLPA:?Hockey?'93?:?Genesis
48?:?Warlords?:?Arcade
47?:?Joust?:?Arcade
46?:?RE4?:?GC
45?:?John?Madden?Football?:?Genesis
44?:?Mike?Tyson's?Punch?Out?:?NES
43?:?Tron?:?Arcade
42?:?R-Type?:?Arcade
41?:?雙截龍:?Arcade
40?:?塞爾達(dá)傳說2?林克的冒險(xiǎn)?:?NES
39?:?Combat?:?Atari?2600
38?:?Asteroids?:?Arcade
37?:?VR戰(zhàn)士2?:?Arcade
36?:?最終幻想3?⑹?:?SNES
35?:?古墓麗影:?PS1
34?:?東尼霍克的滑板:?PS1
33?:?Tecmo?bowl?:?NES
32?:?Robotron?:?Arcade
31?:?星球大戰(zhàn):?Arcade
30?:?惡魔城?月下夜想曲:?PS1
29?:?最終幻想2?⑷?:?SNES
28?:?Galaga?:?Arcade
27?:?最終幻想7?:?PS1
26?:?夢(mèng)幻之星?:?Sega?Master?System
25?:?GT賽車:?PS1
24?:?Tetris?Attack?:?SNES
23?:?超級(jí)銀河戰(zhàn)士?:?SNES
22?:?靈魂能力?:?DC
21?:?夢(mèng)幻之星Online?:?DC
20?:?VR戰(zhàn)士?:?Arcade
19?:?超級(jí)馬里奧賽車:?SNES
18?:?Pitfall!?:?Atari?2600
17?:?光環(huán):?Xbox
16?:?黃金眼?:?N64
15?:?大金剛:?NES
14?:?超級(jí)馬里奧兄弟3?:?NES
13?:?Adventure?:?Atari?2600
12?:?合金裝備:?PS1
11?:?銀河戰(zhàn)士?:?NES
10?:?Pong?:?Arcade
9?:?俠盜飛車手3?:?PS2
8?:?塞爾達(dá)傳說?時(shí)之笛:?N64
7?:?太空侵略者?:?Arcade
6?:?馬里奧6464:?N64
5?:?塞爾達(dá)傳說?:?NES
4?:?俄羅斯方塊?:?Multiplatform
3?:?街頭霸王?2?:?Arcade
2?:?吃豆人?:?Arcade
1?:?超級(jí)馬里奧兄弟?:?NES
三大主機(jī)
xBox360
2006年3月16日Xbox?360是世界最大的計(jì)算機(jī)軟件公司微軟所開發(fā)的第二代家用視頻游戲主機(jī),該款主機(jī)已于2005年11月22日開始在北美地區(qū)發(fā)售,其后擴(kuò)展至歐洲及日該地區(qū),而香港及臺(tái)灣也已于2006年3月16日起正式售賣。Xbox?360臺(tái)幣訂價(jià)為NT,980,Xbox?360?核心系統(tǒng)臺(tái)幣訂價(jià)為NT,980。
Xbox?360最早于2005年5月12日,在E3游戲展前一星期,透過MTV首度亮相,并將與Sony的PlayStation?3,以及任天堂的Wii等主機(jī)競爭。
Xbox?360在多個(gè)國家會(huì)分為豪華版及精裝版發(fā)售(2007年春新推出精英版),當(dāng)中前者除主機(jī)外,還附送硬盤、無線手掣、耳機(jī)、寬帶線、Xbox?Live銀會(huì)籍及高質(zhì)AV線。
Xbox?360主機(jī)及控制器Xbox?360的外型呈白色流線型,裝有一個(gè)20G的可拆卸硬盤,3核心IBM?PowerPC架構(gòu)的“Xenon”處理器,一塊基于ATIR500的“Xenos”顯卡,此外還內(nèi)嵌上網(wǎng)設(shè)備,可以隨時(shí)接入微軟公司的Xbox?Live多玩家服務(wù)器。除了玩游戲之外,Xbox?360還具有聽音樂、看圖片以及和世界其他地方的朋友和家人實(shí)時(shí)視頻聊天等其它娛樂功能。'Xbox?360'還可以用來放映DVD影碟。
PS3
PS3最初于2005年5月的E3電玩展上發(fā)表,于2006年11月相繼在日本、美國、歐洲、臺(tái)灣、英國、香港、東南亞及澳洲地區(qū)發(fā)售,全球統(tǒng)一的營銷口號(hào)是“PLAY?BEYOND”、“超越玩樂”。若仔細(xì)觀察PS3的標(biāo)志,會(huì)發(fā)現(xiàn)它似乎是“PLAYSTATIOn?3”而不是“PLAYSTATION?3”,不過這并不是如同坊間傳聞的,使用n是為了防偽,而是因?yàn)樵撟煮wN與n為同樣造型,只是大小不同,此點(diǎn)亦可由《蜘蛛俠》(Spider-Man)系列電影的標(biāo)題Logo得到印證。
PlayStation?3主要的賣點(diǎn)不是提供一個(gè)家庭多媒體游戲機(jī)平臺(tái),而是帶領(lǐng)玩家進(jìn)入藍(lán)光光碟及高品質(zhì)影音時(shí)代。PlayStation?3以Blu-ray?Disc - BD-ROM)作為光驅(qū)的主要規(guī)格,透過HDMI端子提供播放高品質(zhì)畫面及杜比音響,而且亦能夠向下相容CD-ROM及DVD-ROM,包括PlayStation和PlayStation?2的游戲光碟。
在PlayStation?3發(fā)售的同時(shí),索尼新力娛樂設(shè)立了“PlayStation?Network”(PSN),并且提供“PlayStation?Store”(PS?Store)服務(wù)。PS3玩家可以透過PSN在PS?Store內(nèi)購買以往的PlayStation游戲,或下載PS3游戲的相關(guān)資料、試玩版及限定游戲內(nèi)容等等。此外,PlayStation?Portable玩家透過USB裝置與PS3進(jìn)行連動(dòng)時(shí),玩家可以于PS?Store下載PlayStation游戲或其他一些收費(fèi)或免費(fèi)的游戲相關(guān)資料、試玩版及限定游戲內(nèi)容等等到PSP內(nèi),另外亦可透過PSN進(jìn)行PSP游戲的對(duì)戰(zhàn)功能。
PlayStation?3專用的PSN于未來會(huì)投入更多服務(wù),包括網(wǎng)上使用者虛擬的家“Home”,利用“Home”這個(gè)強(qiáng)大的網(wǎng)上社交平臺(tái),玩家可以與全世界玩家溝通,進(jìn)行游戲心得交流。每個(gè)玩家將會(huì)有自己獨(dú)立的人物及房間,玩家可以設(shè)計(jì)自己的虛擬分身及任意裝飾房間,日后玩家可以在PS?Store下載擴(kuò)充內(nèi)容,或在PS3游戲上取得特殊的游戲紀(jì)念品放置于“Home”內(nèi)。
Wii
在2006年9月14日,任天堂宣布了在日本、北美、南美、澳大拉西亞(大洋洲)、的上市資訊、亞洲和歐洲地區(qū)的Wii上市。任天堂計(jì)劃在2007年3月31日會(huì)計(jì)年度結(jié)束前釋出六百萬臺(tái)主機(jī)和一千七百萬片游戲軟件。其中包含了預(yù)期在2006年度內(nèi)出貨的四百萬臺(tái)主機(jī)。任天堂表示2006年內(nèi)的出貨數(shù)量主要是針對(duì)美國市場[9],而2006年內(nèi)也將會(huì)推出33款游戲作品。
任天堂宣布中國、韓國于2008年年內(nèi)上市。中國臺(tái)灣地區(qū)已于2009年上市Wii是任天堂公司所推出的第五部家用游戲主機(jī),GameCube的后繼機(jī)種。主要特色為前所未見的控制器使用方法、懷舊游戲主機(jī)軟件下載販賣及待機(jī)時(shí)網(wǎng)絡(luò)連線等。Wii屬于第七世代家用游戲機(jī),同時(shí)期的競爭對(duì)手是微軟的Xbox?360及Sony的PlayStation?3。
Wii最與眾不同的特色是它的標(biāo)準(zhǔn)控制器“Wii?Remote”。Wii?Remote的外型為棒狀,就如同電視遙控器一樣,可單手操作。除了像一般遙控器可以用按鈕來控制,它還有兩項(xiàng)功能:指向定位及動(dòng)作感應(yīng)。前者就如同光線槍或鼠標(biāo)一般可以控制螢?zāi)簧系墓鈽?biāo),后者可偵測三維空間當(dāng)中的移動(dòng)及旋轉(zhuǎn),結(jié)合兩者可以達(dá)成所謂的“體感操作”。Wii?Remote在游戲軟件當(dāng)中可以化為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚桿、方向盤、劍、槍、手術(shù)刀、鉗子……等工具,使用者可以揮動(dòng)、甩動(dòng)、砍劈、突刺、回旋、射擊……等各種方式來使用。體感操作的概念在以往的游戲中已經(jīng)出現(xiàn)過,但它們通常需要專用的控制器;將體感操作列入標(biāo)準(zhǔn)配備,讓平臺(tái)上的所有游戲都能使用指向定位及動(dòng)作感應(yīng),則可說是Wii的創(chuàng)舉。
Wii開發(fā)時(shí)的代號(hào)為“Revolution”(革命),故Wii本體和周邊制品型號(hào)的開頭均為“RVL”。
