黑白棋 - 19世紀末發(fā)行的棋類游戲
黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奧賽羅棋(Othello)、蘋果棋或翻轉(zhuǎn)棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戲通過相互翻轉(zhuǎn)對方的棋子,最后以棋盤上誰的棋子多來判斷勝負。它的游戲規(guī)則簡單,因此上手很容易,但是它的變化又非常復雜。有一種說法是:只需要幾分鐘學會它,卻需要一生的時間去精通它。

簡介
黑白棋 - Reversi、Othello,也叫蘋果棋,翻轉(zhuǎn)棋,是一個經(jīng)典的策略性游戲。一般棋子雙面為黑白兩色,故稱“黑白棋”。因為行棋之時將對方棋子翻轉(zhuǎn),變?yōu)榧悍狡遄?,故又稱“翻轉(zhuǎn)棋” - Reversi。棋子雙面為紅、綠色的稱為“蘋果棋”。它使用8×8的棋盤,由兩人執(zhí)黑子和白子輪流下棋,最后子多方為勝方。隨著網(wǎng)絡的普及,黑白棋作為一種最適合在網(wǎng)上玩的棋類游戲正在逐漸流行起來。中國主要的黑白棋游戲站點有Yahoo游戲、中國游戲網(wǎng)、聯(lián)眾游戲等。
歷史
黑白棋是19世紀末英國人發(fā)明的。直到上個世紀70年代一個日本人將其發(fā)展,借用莎士比亞名劇奧賽羅(othello)為這個游戲重新命名,也就是現(xiàn)在大家玩的黑白棋。為何借用莎士比亞名劇呢?是因為奧賽羅是莎士比亞一個名劇的男主角。他是一個黑人,妻子是白人,因受小人挑撥,懷疑妻子不忠一直情海翻波,最終親手把妻子殺死。后來真相大白,奧賽羅懊悔不已,自殺而死。黑白棋就是借用這個黑人白人斗爭的故事而命名。
在中國
中國最早出現(xiàn)黑白棋是在80年代的任天堂游戲機和蘋果II個人電腦游戲里,但從那時一直玩到現(xiàn)在的人已經(jīng)廖廖可數(shù)了,我們只能說,從那時起,中國第一次出現(xiàn)了黑白棋;然后就是1990年的Windows?3.0的推出,當時Windows自帶的游戲就是黑白棋,由于當時電腦還比較少,沒等到黑白棋傳開,Windows?3.1推出,把自帶游戲換成現(xiàn)在大家見到的踩地雷和接龍;讓大量人認識黑白棋的是文曲星,文曲星的黑白棋棋力很低,一個人下了幾盤以后就可以輕易把它打敗,棋力之低簡直可以說是誤人子弟的地步,讓人一葉障目,不見森林,以為黑白棋不過爾爾;在90年代中期流行的任天堂Gameboy當中也有一款黑白棋游戲,棋力甚為不錯,比起以上提及的游戲強很多。黑白棋真正發(fā)展起來還是在互聯(lián)網(wǎng)普及以后 - 下述:網(wǎng)上黑白棋的興起,黑白棋作為一種經(jīng)典的策略性游戲,受到了廣大網(wǎng)友,特別是得到了希望鍛煉智力的網(wǎng)友的喜愛。
網(wǎng)上興起
在90年代中期互聯(lián)網(wǎng)開始普及,亦冒起了一些大型游戲網(wǎng)站。最先出現(xiàn)的是微軟的Microsoft?Games網(wǎng)站,被吸引進去下黑白棋的都是各國的好手,因為是外國網(wǎng)站,當時下棋的華人還是比較少。及后紛紛出現(xiàn)其他網(wǎng)站,具代表性的有:
多國棋手網(wǎng)站:Playsite、VOG、Yahoo!?Games、新浪網(wǎng)、Kurnik - 現(xiàn)為PlayOK?
以香港棋手為主:Cybercity?
以臺灣棋手為主:宏碁戲谷、CYC游戲大聯(lián)盟?
以大陸棋手為主:Chinaren、聯(lián)眾世界、中國游戲中心、邊峰網(wǎng)絡游戲?
純學術(shù)性網(wǎng)站:IOS - 現(xiàn)為GGS?
值得一提的是微軟的Windows?XP里自帶了網(wǎng)絡黑白棋,由于XP的普及讓很多電腦初學者第一次嘗試真人對戰(zhàn)?,F(xiàn)今在搜尋引擎能找到的下棋網(wǎng)站已多不勝數(shù)!
棋具
棋子:黑白棋棋子每顆由黑白兩色組成,一面白,一面黑,共64個(包括棋盤中央的4個)。棋子呈圓餅形。
棋盤:黑白棋棋盤由64格的正方格組成,游戲進行時棋子要下在格內(nèi)。棋盤可分為“角”、“邊”以及“中腹”。現(xiàn)今的棋盤多以8×8較為普遍。
棋鐘:正式的比賽中可以使用棋鐘對選手的時間進行限制。非正式的對局中一般不使用棋鐘。
游戲規(guī)則
棋盤共有8行8列共64格。開局時,棋盤正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子(亦有求變化相鄰放置)。通常黑子先行。雙方輪流落子。只要落子和棋盤上任一枚己方的棋子在一條線上(橫、直、斜線皆可)夾著對方棋子,就能將對方的這些棋子轉(zhuǎn)變?yōu)槲壹悍剑ǚ婕纯桑H绻谌我晃恢寐渥佣疾荒軍A住對手的任一顆棋子,就要讓對手下子。當雙方皆不能下子時,游戲就結(jié)束,子多的一方勝。
下子的方法
把自己顏色的棋子放在棋盤的空格上,而當自己放下的棋子在橫、豎、斜八個方向內(nèi)有一個自己的棋子,則被夾在中間的全部翻轉(zhuǎn)會成為自己的棋子。并且,只有在可以翻轉(zhuǎn)棋子的地方才可以下子。
翻子規(guī)則
把自己顏色的棋子放在棋盤的空格上,而當自己放下的棋子在橫、豎、斜八個方向上,有一個自己顏色的棋子時,夾在其中的棋子就全部會變?yōu)樽约侯伾钠遄印?/p>
棋局結(jié)束的判定:當棋盤上的60個方格都被占滿,或者雙方均不能下子時(包括一方棋子為另一方所吃光),棋局結(jié)束。子多者勝,32:32為和棋。
勝負判定條件
如果玩家在棋盤上沒有地方可以下子,則該玩家對手可以連下。雙方都沒有棋子可以下時棋局結(jié)束,以棋子數(shù)目來計算勝負,棋子多的一方獲勝。在棋盤還沒有下滿時,如果一方的棋子已經(jīng)被對方吃光,則棋局也結(jié)束。將對手棋子吃光的一方獲勝。?
翻轉(zhuǎn)棋類似于棋盤游戲“奧賽羅? - Othello”,是一種得分會戲劇性變化并且需要長時間思考的策略性游戲。
翻轉(zhuǎn)棋的棋盤上有?64?個可以放置黑白棋子的方格(類似于國際象棋和跳棋)。游戲的目標是使棋盤上自己顏色的棋子數(shù)超過對手的棋子數(shù)。
該游戲非常復雜,其名稱就暗示著結(jié)果的好壞可能會迅速變化。
當游戲雙方都不能再按規(guī)則落子時,游戲就結(jié)束了。通常,游戲結(jié)束時棋盤上會擺滿了棋子。結(jié)束時誰的棋子最多誰就是贏家。
玩法
每個“翻轉(zhuǎn)棋”游戲開始時,棋盤上已經(jīng)放好了四顆棋子。其中兩顆是黑棋,另兩顆是白棋。黑棋總是先走。?
當您的棋子在某一直線方向包圍了對手的棋子時,就可以翻轉(zhuǎn)這些棋子的顏色,使它們成為您方的顏色。例如,如果您執(zhí)黑棋,并且看到在一排白棋的某一端是一顆黑棋,那么當您將一顆黑棋放在這一排的另一端時,所有的白棋都將翻轉(zhuǎn)并變?yōu)楹谄澹?
所有的直線方向均有效:水平、垂直或?qū)蔷€方向。?
走棋的唯一規(guī)則是只能走包圍并翻轉(zhuǎn)對手的棋子。每一回合都必須至少翻轉(zhuǎn)一顆對手的寶石。?
按規(guī)則不能再走棋時,這一回合輸?shù)?。計算機會自動將控制權(quán)交給對方。?
得分
“翻轉(zhuǎn)棋”的計分方法非常簡單。游戲過程中隨時都顯示黑棋數(shù)與白棋數(shù)。結(jié)束時棋數(shù)最多的一方就是贏家。?
游戲進行過程中,每一回合的得分都可能會發(fā)生急劇的變化。然而那正是游戲的樂趣所在!
計分方法
現(xiàn)行的規(guī)定是:雙方分先下偶數(shù)局數(shù)的棋 - 如4局,勝1分,負0分,和0.5分,分數(shù)多的取勝。假如分數(shù)一樣,就以棋子數(shù)目來計算勝負。那么棋子數(shù)目怎么判斷呢?如果雙方將棋盤下滿,當然好判斷。如果棋局結(jié)束,黑棋有34個子,白棋有30個子,那么黑棋勝34-30=4個子。但是如果棋盤沒下滿呢,如黑棋有34個子,白棋有27個子。此時有兩種計分方法:日本的計分法是,剩余的空格全部給勝方,那么黑棋勝34+3-27=10個子。歐洲的計分法是,剩余的空格雙方各得一半,那么黑棋勝 - 34+1.5- - 27+1.5=7個子。?
策略與技巧
請注意,游戲期間,位置比點數(shù)更重要!要著眼于長遠利益,因為點數(shù)的領(lǐng)先很可能是暫時的。?
有些玩家在大多數(shù)游戲中喜歡占據(jù)中間的位置,而使對手占據(jù)一組棋子的外緣。然后在游戲要結(jié)束時他們可以將棋子放在棋盤邊緣的任意位置,并可在幾個回合中翻轉(zhuǎn)許多棋子。?
最終,您希望占據(jù)棋盤的邊緣位置,這樣對手就不能在您的棋子的外部放置棋子了?;谶@一原因,您要盡量避開與邊緣緊鄰的位置。邊緣位置上占據(jù)兩個棋位比較好。?
四個角上是必須爭取占據(jù)的好位置,因為無法移開這些位置上的棋子。?
截斷對手的防線時,請檢查每一個可能的方向。例如,白棋可能占據(jù)了從上到下的一整排,但您可以在水平或?qū)蔷€方向破壞這一排。?
有時只需放置一顆棋子就可以在多個方向上翻轉(zhuǎn)對手的許多棋子。要時刻尋找這樣的機會。?
設法使自己走一步時,牽制著對手無法移動任何棋子!這樣可以在一排中連續(xù)走兩步。?
術(shù)語
C位、星位 - C-squares?and?X-squares:C位就是位于a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置,星位就是位于b2、b7、g2和g7的位置。這些位置務必要小心占用。
中心 - Center:局面的中心就是內(nèi)部子的集合。
控制中心 - Control?of?the?center:一種策略,它試圖在局面中心擁有盡可能多的棋子,沿邊界擁有盡可能少的棋子,以獲得最大可能的行動力。
角 - Corner:角就是位于a1、a8、h1和h8的位置。它們通常是好位置,可以占用。
爬邊 - Edge?creeping:一種以弱邊 - 不平衡邊……為代價,在一條或兩條邊上獲得最大數(shù)量棋步的策略。爬邊者試圖通過將全部邊界都留給對手來快速耗盡他的棋步,但是如果爬邊不能湊效,壞邊產(chǎn)生的效應將使他的局面迅速變?nèi)酢?
邊界 - Frontier:邊緣子的集合,也就是說那些與空位相鄰的棋子。
獲得余裕手 - Gain?a?tempo:在棋盤的某個區(qū)域內(nèi)比對手多下一步棋,以迫使他在其他地方先開始下棋 - 從而延長他的邊界。
效應 - Influence:當棋手的棋子迫使他同時在多個方向上翻轉(zhuǎn)棋子時,我們就說這些棋子產(chǎn)生了效應。
內(nèi)部子 - Internal?discs、邊緣子 - external?discs:內(nèi)部子就是不與空位相鄰的棋子。沒有內(nèi)部子在戰(zhàn)略上是很糟的。
自由 - Liberty:非災難性的棋步。“缺少自由”:在不久的將來不得不送角。
多子策略 - Maximum?disc?strategy:許多初學者所用的錯誤策略,他們每步棋都試圖翻轉(zhuǎn)最大數(shù)量的棋子。
行動力 - Mobility:棋手合法的可能棋步數(shù)量。更進一步說,當棋手擁有大量的可能棋步時,他就擁有好的行動力。
奇偶性 - Parity:一種在對手占據(jù)的每個區(qū)域內(nèi)都留下偶數(shù)個空位的策略。
安靜步 - Quiet?move:不翻轉(zhuǎn)邊緣子的一步棋,通常這是步好棋。
穩(wěn)定子 - Stable?discs:絕對不會被翻轉(zhuǎn)的棋子。角就是一個穩(wěn)定子的實例。
斯通納陷阱/四通陷阱 - Stoner?Trap:一種針對弱邊局面強迫進行角交換的攻擊。
不平衡邊 - Unbalanced?edge:由非6個同色棋子組成的邊結(jié)構(gòu)。
世界聯(lián)合會
世界黑白棋聯(lián)合會(WorldOthello?Federations,簡稱WOF),是一個致力于推廣黑白棋,聯(lián)絡世界黑白棋愛好者以及組織黑白棋賽事的組織。截至2014年3月,接納的國家級會員機構(gòu)近70個。
賽事
中國
重慶黑白棋公開賽
廣州黑白棋公開賽
上海黑白棋公開賽
北京黑白棋公開賽
天津黑白棋公開賽
香港黑白棋公開賽(HKOC)等
日本
オセロ名人戦(奧賽羅名人戰(zhàn))
全日本選手権大會(全日本選手權(quán)大賽,選拔參加世界賽的棋手)
王座戦
以及各地方賽事
世界
世界黑白棋錦標賽(World?Othello?Championship,簡稱WOC),每年11月左右舉辦。
黑白棋世界杯(Othello?World?Cup,簡稱OWC),每年1月舉辦 - 在?2014年第二屆之后宣布停辦。
另,世界各會員國均有其賽事。
相關(guān)程序
WZebra
黑白棋程序“斑馬”(WZebra)是Zebra的Windows版本,除了可以下棋外,還提供了打譜、復盤、棋局析、自我學習等功能,也可以加載Thor棋譜文件,進行針對性訓練。在標準比賽時間(2×15分鐘)內(nèi),其搜索深度可達中局18至27步、終局24至31步。WZebra是自由軟件,提供了中文版本,并提供中文幫助。
S.A.I.O.
Saio是System?Artificial?Intelligence?Othello縮寫,是黑白棋程式之一,并不開放下載。
軟件智能
黑白棋軟件與人工智能
黑白棋程式簡史
在1980年代,電腦并不普及,在黑白棋界里,最強的仍然是棋手 - 人類?。
到了1990年代初,電腦的速度以幾何級數(shù)增長,寫出來的黑白棋程式雖然?仍然有點笨拙,但由于計算深度 - 電腦的速度快和尾局的準確性,所以已經(jīng)很強。1990年代初最有名的程式就是Thor,在那時候是最強的程式 - 還是DOS模式年代,棋力能比得上世界級棋手,在這個時期的程式都是人工地加入行動力、位置策略、偶數(shù)重要性等等,但又因為這些策略是直接編寫在程式里,那程式的棋力很依賴程式員本人的棋力,程式下起來比較像人類的下法。而且程式里遺留了人類棋手的弱點、策略的不完整性等等的問題。因為早期Thor的通用性,影響到現(xiàn)在黑白棋界里的統(tǒng)一棋譜數(shù)據(jù)庫都是用Thor?database。
到了1994、1995年,黑白棋程式的編寫方法有了突破性的發(fā)展,首先是有了一個稱為IOS的網(wǎng)站 - GGS的前身,讓不同的程式同時連上去互相對局,突破了以往那種閉門造車的日子,在同期Michael?Buro做出了能由程式自我學習的Logistello,在差不多的時間,大家都學起來,用相似的方法來編寫程式。程式員不再把人工的策略和下棋方法等死硬地寫在程式里,而是由程式自我學習,程式會記錄好、壞的形狀 - patterns,根據(jù)實戰(zhàn)的結(jié)果自動調(diào)整策略,又會把不同的開局棋譜根據(jù)實戰(zhàn)的過程來評分、保存,有些程式能保存幾十萬步的開局棋譜。
就是因為Logistello在根本方法的改進、先進的算法、編寫方面的高效率和準確性等等,一直在黑白棋界保持為世界程式冠軍。在1993年~1997年的25場比賽中,Logistello有18場獲得冠軍、6場獲得亞軍。1997年8月,Logistello擊敗了1996年的世界冠軍村上?健 - Takeshi?Murakami,從此黑白棋程式把人類棋手遠遠甩在后面。直到Michael在1998年1月把Logistello宣布退休為止?,F(xiàn)在已經(jīng)有數(shù)個程式在棋力上超越已退休的Logistello,包括?edax,?Cyrano,?saio,主要突破點在于它們把算法改善為多線程執(zhí)行 - multithreading。
wzebra
黑白棋程序“斑馬”(WZebra)是Zebra的Windows版本,除了可以下棋外,還提供了打譜、復盤、棋局分析、自我學習等功能,也可以加載Thor棋譜文件,進行針對性訓練。在標準比賽時間 - 2×15分鐘內(nèi),其搜索深度可達中局18至27步、終局24至31步。WZebra是自由軟件,提供了中文版本,并提供中文幫助。
S.A.I.O.
Saio是System?Artificial?Intelligence?Othello縮寫,是黑白棋程式之一。并不開放下載。
