即時戰(zhàn)略游戲 - 戰(zhàn)略游戲的一種
即時戰(zhàn)略(RTS,Real-Time Strategy)游戲是戰(zhàn)略游戲的一種,主要以電腦游戲的形式存在。游戲是即時進(jìn)行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游戲及棋盤戰(zhàn)略游戲中的回合制。
一種常見的誤解是認(rèn)為“只要是即時進(jìn)行的戰(zhàn)爭游戲就是即時戰(zhàn)略游戲”。其實即時戰(zhàn)略游戲的定義是很嚴(yán)格的。即時戰(zhàn)略的“戰(zhàn)略(Strategy)”的謀定過程必須是即時的。如果只有戰(zhàn)斗是即時的,而采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素卻以回合制進(jìn)行,則該游戲不能歸為即時戰(zhàn)略游戲。另外,如果該游戲完全沒有上述戰(zhàn)略元素,則只能歸為即時戰(zhàn)術(shù)(RTT,Real-Time Tactics)游戲。

基本介紹
一種常見的誤解是認(rèn)為“只要是即時進(jìn)行的戰(zhàn)爭游戲就是即時戰(zhàn)略游戲”。其實即時戰(zhàn)略游戲的定義是很嚴(yán)格的。即時戰(zhàn)略的“戰(zhàn)略(Strategy)”的謀定過程必須是即時的。如果只有戰(zhàn)斗是即時的,而采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素卻以回合制進(jìn)行,則該游戲不能歸為即時戰(zhàn)略游戲。另外,如果該游戲完全沒有上述戰(zhàn)略元素,則只能歸為即時戰(zhàn)術(shù)(RTT,Real-Time?Tactics)游戲。
演變歷程
形態(tài)起源
即時戰(zhàn)略游戲的形態(tài)經(jīng)過了漫長的演變,按照如今的標(biāo)準(zhǔn),是很難確定其前身的。這個游戲類型在英國與北美走過了各自的發(fā)展道路,最終融合成一個共同的形態(tài)。
在英國,即時戰(zhàn)略可以追溯至1983年,由John?Gibson開發(fā)的《Stonkers》,以及1987年發(fā)行的《Nether?Earth》。這兩款游戲都發(fā)行在ZX?Spectrum家用電腦上。而在北美,由Evryware's?Dave和Barry?Murry開發(fā)的《The?Ancient?Art?of?War》(1984年)被普遍認(rèn)為是現(xiàn)代即時戰(zhàn)略的始祖,也包括了它的續(xù)作:《The?Ancient?Art?of?War?at?Sea》(1987年)。然而,由OZARK?Softscape開發(fā)的《Cytron?Masters》(1982年),同樣被認(rèn)為是最早的即時戰(zhàn)略游戲始祖。
有些資料認(rèn)為1982年Intellivision發(fā)行的《Utopia》是第一款即時戰(zhàn)略游戲。在該游戲中,兩名玩家采集資源并且互相戰(zhàn)斗。然而,該
游戲缺乏即時戰(zhàn)略不可或缺的直接戰(zhàn)斗控制。同年的另一個游戲《legionnaire》,由Chris?Crawford開發(fā)并發(fā)行在Atari的8位家用游戲機(jī)上,恰恰與《Utopia》形成了對立:它提供了完整的即時戰(zhàn)斗、多變的地形和互助概念,卻缺乏資源采集和經(jīng)濟(jì)/生產(chǎn)概念。因此,《Legionnaire》更適合作為即時戰(zhàn)術(shù)游戲的始祖。
1989年發(fā)行在Sega?Mega?Drive/Genesis游戲機(jī)上的《Herzog?Zwei》可能是最早擁有所有即時戰(zhàn)略必要元素的游戲。盡管在該游戲中,玩家只能控制一個單位,但其單位的控制方式成為了日后的鼠標(biāo)點擊操作方式的鋪墊。另外,基地的經(jīng)濟(jì)/生產(chǎn)在該游戲中占有重要地位,因此它們的控制與破壞也成為了該游戲的關(guān)鍵。
値得一提的是1989年的策略游戲《模擬城市》(SimCity)。它的游戲進(jìn)行是即時的,但是它沒有戰(zhàn)斗元素。
1990年發(fā)行在Amiga和Atari?ST上的《Battle?Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible?Software開發(fā)的《Mega?Lo?Mania》。盡管這些游戲缺乏對戰(zhàn)斗單位的直接控制,它們?nèi)蕴峁┝藢Y源管理和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的控制。
此外,《Mega?Lo?Mania》擁有一顆能加強(qiáng)攻擊或者防御的高級科技樹。然而,直到1992年,由Westwood?Studios(該工作室先前也制作過一款名叫《Battletech:?The?Crescent?Hawk's?Revenge》的即時戰(zhàn)術(shù)游戲開發(fā)《沙丘魔堡II》(Dune?II:?The?Building?of?a?Dynasty)才真正確立了即時戰(zhàn)略游戲的形態(tài),并使其成為電子游戲中的一個獨(dú)特類別。
黃金時期
盡管即時戰(zhàn)略游戲擁有廣闊的歷史,其中的一部分的知名度遠(yuǎn)勝過其他同類游戲,尤其是1992年到1998年間由Blizzard?Entertainment和Westwood?Studios開發(fā)的即時戰(zhàn)略游戲。
1992年,由Westwood?Studios開發(fā)的《沙丘魔堡II》(Dune?II:?The?Building?of?a?Dynasty)闡述了現(xiàn)代即時戰(zhàn)略游戲中的所有核心概念,例如用鼠標(biāo)控制單位、資源采集等。這些都是此后的即時戰(zhàn)略游戲的原型?!渡城鹉ПI》的成功影響了Blizzard?Entertainment,也使Westwood?Studios和Blizzard?Entertainment形成了長達(dá)數(shù)年的競爭關(guān)系。
1994年,Blizzard?Entertainment推出了《魔獸爭霸》(Warcraft:?Orcs?&?Humans),該作品大體上只能算是《沙丘魔堡II》的中古世紀(jì)仿作。真正獲得成功的,是其1995年的續(xù)作《魔獸爭霸II》(Warcraft?II:?Tides?of?Darkness)。
1995年,Westwood?Studios的《命令與征服》(Command?&?Conquer)是最早擁有多人對戰(zhàn)模式的即時戰(zhàn)略游戲,與《命令與征服:紅色警戒》(Command?and?Conquer:?Red?Alert)一道,成為了最受歡迎的早期競技游戲。其中,一套《命令與征服》允許兩位玩家進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),因為游戲內(nèi)附的兩片光碟都是可以獨(dú)立執(zhí)行的。
1997年,Cavedog?Entertainment推出的《橫掃千軍》(Total?Annihilation)首次采用了3D單位,并且著重大規(guī)模戰(zhàn)斗,強(qiáng)調(diào)宏觀操作。它采用的流線型的界面對此后許多即時戰(zhàn)略游戲產(chǎn)生了影響。
1998年,Blizzard?Entertainment推出了《星際爭霸》(StarCraft)?!缎请H爭霸》成為了最受歡迎的即時戰(zhàn)略游戲之一。Battle.net的排位賽推動了即時戰(zhàn)略游戲的多人競技。目前在韓國仍然舉辦《星際爭霸》的職業(yè)競賽。
總而言之,以上所有的這些游戲定義了即時戰(zhàn)略的形態(tài),并且成為了衡量日后新的即時戰(zhàn)略游戲的事實標(biāo)準(zhǔn)。
改進(jìn)時期
從1995年開始,即時戰(zhàn)略的形態(tài)已經(jīng)基本穩(wěn)定,而新的即時戰(zhàn)略游戲傾向于加入更多的單位、更大的地圖、3D地形,而游戲概念的創(chuàng)新很少,往往只是對以往成功作品的繼承和改進(jìn)。
作為游戲完善化的模范,1997年,Cavedog?Entertainment備受贊譽(yù)的《橫掃千軍》(Total?Annihilation)提取了《命令與征服》(Command?&?Conquer)的核心機(jī)制,并且在即時戰(zhàn)略游戲中首次加入了3D單位。同樣在1997年,Microsoft嘗試把《文明》(Civilization)的元素和即時戰(zhàn)略結(jié)合起來,在其作品《帝國時代》(Age?of?Empires)引入了“技術(shù)時代”的概念。這種組合在2001年被Stainless?Steel?Studios的《地球帝國》(Empire?Earth)進(jìn)一步完善。而GSC?Gameworld的《Cossacks:?European?Wars》系列選擇了另一個方向:將人口規(guī)模擴(kuò)大到上萬。
1998年的《populous:?The?Beginning》和1999年的《家園》(Homeworld)是最早的全3D即時戰(zhàn)略游戲?!都覉@》最顯著的一點是采用了3D的太空環(huán)境,允許向每個方向移動。它的資料片《家園:災(zāi)難》(Homeworld?Cataclysm,2000年)增加許多新的功能,比如路徑點。2003年推出的《家園2》(Homeworld?2)使在360°的3D環(huán)境中的移動更加容易。此外,同樣在1999年推出的《Machines》也提供了一個近于100%的3D環(huán)境,試圖把即時戰(zhàn)略和第一人稱射擊(FPS)結(jié)合起來,盡管該游戲并不怎么成功。此后一小段時間里,出現(xiàn)了一些試驗性的戰(zhàn)略游戲,比如《Allegiance》(2000年)。《魔獸爭霸III》(Warcraft?III,2002)可能最成功的早期3D即時戰(zhàn)略游戲。直到大約2002年,隨著使用完整的3D引擎的《魔獸爭霸III》出現(xiàn)和Ensemble?Studio推出了《神話時代》(Age?of?Mythology,2002年),3D即時戰(zhàn)略才取代2D即時戰(zhàn)略成為了標(biāo)準(zhǔn)?!犊珊梗翰恍嗟木酢罚↘ohan:?Immortal?Sovereigns)加入了一些經(jīng)典的戰(zhàn)爭游戲元素,如補(bǔ)給線等。
從2D到3D的變化受到了不少的批評,問題主要出在鏡頭控制和物體的布置上。
一些較新的類型正從即時戰(zhàn)略中分離出來或者與其抗衡,雖然即時戰(zhàn)術(shù)(Real-time?tactics),一個表面上與即時戰(zhàn)略相似的類別,早在1995年就已經(jīng)浮現(xiàn)出來。1998年,Activision在《終極戰(zhàn)區(qū)》(Battlezone)中嘗試把即時戰(zhàn)略和第一人稱射擊(FPS)結(jié)合起來,而在2002年,Rage?Games?Ltd.在《Hostile?Waters》中進(jìn)行了相同的嘗試。
分化和進(jìn)化
一些游戲試驗了各種各樣的地圖設(shè)計,盡管采用了3D引擎,本質(zhì)上依然是2D的?!兜厍?150》(Earth?2150,2000年)允許單位在地面下掘進(jìn),創(chuàng)造了一種雙層次的地圖。不僅如此,單位和可以被運(yùn)載到完全隔開的地圖中,而每張地圖都有自己的用戶界面。《Three?Kingdoms:?Fate?of?the?Dragon》(2001年)提供了一種更簡單的模型:主地圖上的地點通向各自的地圖。在以上例子中,無論所提到的地圖層次如何,游戲并沒有本質(zhì)上的變化。而2005年的《Dragonshard》把游戲中的兩種主要資源分別放在兩張地圖上,才從根本上使得探索和控制兩張地圖都變得非常重要。一些游戲變得更注重戰(zhàn)術(shù),例如《戰(zhàn)錘40000:戰(zhàn)火黎明》(Warhammer?40,000:?Dawn?of?War,2004年)、《星球大戰(zhàn):帝國戰(zhàn)爭》(Star?Wars:?Empire?at?War,2006年)和《英雄連》(Company?of?Heroes,2006年)改變了傳統(tǒng)的資源采集模式——制定的資源采集單位采集資源用來生產(chǎn)單位或者建筑,代之以戰(zhàn)略控制點系統(tǒng)——控制了戰(zhàn)略控制點就可以逐漸地產(chǎn)生建造點數(shù)和增援點數(shù)?!稇?zhàn)火黎明》和《英雄連》還把單獨(dú)的單位用“班”取代。另一些游戲正在背離傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略模式并增加了其他類型的元素。一個例子就是ironclad?Games推出的《太陽帝國的罪惡》(Sins?of?a?Solar?Empire),混合了大規(guī)模星際帝國建設(shè)類游戲《Master?of?Orion》的元素與即時戰(zhàn)略的元素,但是其沖突戰(zhàn)斗更接近于即時戰(zhàn)術(shù)模式。
游戲內(nèi)容
游戲的進(jìn)行
一般來說,大多數(shù)即時戰(zhàn)略游戲包含如下的步驟:
利用工兵或MCV(Worker,或者稱“農(nóng)民”)來建設(shè)基地。?
利用工兵/農(nóng)民,或者專用的單位,甚至建筑物來采集資源。?
用采集到的資源來建造基地、生產(chǎn)單位、研發(fā)科技。?
偵察、尋找更多的資源(以保證建設(shè)能持續(xù)進(jìn)行)。?
摧毀、消滅敵人。
游戲的結(jié)束
除了有時候單人游戲會有特殊的任務(wù)需求外,即時戰(zhàn)略游戲一般都以摧毀敵人作為任務(wù)目標(biāo)以及游戲結(jié)束的方式。而各家即時戰(zhàn)略游戲結(jié)束的方式有以下幾種:?
摧毀所有敵方單位和建筑物。?
摧毀所有敵方建筑物。?
摧毀所有敵方關(guān)鍵建筑物,若敵人無法在指定時間內(nèi)重建則游戲結(jié)束。?
先于敵人完成特殊的任務(wù)。?
駐守某塊領(lǐng)地一定時間獲得勝利。?
最終殺死敵方領(lǐng)導(dǎo)人(某人物?)或關(guān)鍵建筑獲勝。
游戲戰(zhàn)術(shù)
資源
即時戰(zhàn)略游戲中的資源可能是黃金、礦石、木材、糧食甚至是殘?。ɡ纭稒M掃千軍》和《宇宙戰(zhàn)爭》)等等,這些資源也就是用來生產(chǎn)建造的資金。所以玩家必須確保資源能夠足量而且穩(wěn)定的獲得供應(yīng)。另一方面,干擾敵方的資源采集也是致勝的方法。
通常在即時戰(zhàn)略游戲中,玩家在初始區(qū)域所能采集到的資源都頗為有限,所以必須盡快找尋其它的資源區(qū)。不過也有一些關(guān)卡,在初始區(qū)域就布置了大量的資源,在這種情況下,資源對勝敗的影響力就會減小。
地形與氣候
普遍來說,地形與氣候在即時戰(zhàn)略游戲中的影響與現(xiàn)實戰(zhàn)爭相較甚遠(yuǎn)(尤其是氣候)。地形在游戲中最直接的影響就是限制海、陸兩個軍種的移動能力。一些即時戰(zhàn)略游戲會在地形高低的部分作差異,這可能會影響到單位的命中率與可視距離,另外,也有些會限制不同單位(步兵、車輛等等)的爬坡能力,可能會移動緩慢或者甚至爬不上去。
至于時間與日夜變化,這些對目前的許多即時戰(zhàn)略游戲都缺乏實質(zhì)的影響。這種情況在《魔獸爭霸III》中有所改善。其中一些單位可以在夜間隱形,甚至是恢復(fù)生命。
補(bǔ)給
由于游戲中的單位普遍不需要持續(xù)的補(bǔ)充飲食或是燃油,所謂的補(bǔ)給代表的是兵力的補(bǔ)充。一場戰(zhàn)斗下來雙方難免會有死傷,如何在戰(zhàn)斗中持續(xù)生產(chǎn)單位并送上前線,就成了致勝的關(guān)鍵之一。在即時戰(zhàn)略游戲中的補(bǔ)給更多是體現(xiàn)在制造所謂的人口上,如房子以及功能相當(dāng)?shù)蟹ú煌慕ㄖ騿挝簧?。如果沒有足夠的人中支持,就不能建造單位,即使你有資源。另外,有些游戲還引入了維護(hù)費(fèi)的概念,你的部隊數(shù)越多,維護(hù)費(fèi)越高。
單位操控
即時戰(zhàn)略的單位操控相較于回合制,相當(dāng)?shù)闹庇X化,而且不僅更快也更方便。然而新手玩家在發(fā)生戰(zhàn)斗時,往往會放任單位自由攻擊,結(jié)果純由雙方單位的質(zhì)量、數(shù)量決定。
事實上這容易造成火力浪費(fèi)或是單位的無益損失,甚至是以失敗收場。以下是最基本的操控原則:
*?集中火力攻擊敵方最薄弱的單位。
*?適時的讓受損單位暫時撤退。
*?時時注意自己的單位有無作出不利于戰(zhàn)事的行為(例如盲目追趕)。
*?優(yōu)先保存價值最高的單位。
發(fā)展變化
戰(zhàn)術(shù)發(fā)展
由于即時戰(zhàn)略游戲帶來的快節(jié)奏,于是在流行程度上勝過了傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)略游戲。在過去的一段時間內(nèi),傳統(tǒng)的戰(zhàn)略游戲玩家將即時戰(zhàn)略游戲看成是對回合制戰(zhàn)略游戲的簡單模仿,因為往往點擊鼠標(biāo)較快的玩家更容易獲勝(他們可以在相同的時間內(nèi)下達(dá)更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戲的快節(jié)奏(和省去了交替等待的時間)使得一場游戲的時間變得更短,即時戰(zhàn)略游戲比回合制游戲更適合聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),而這無疑是它們流行的一個重要原因。
近來的即時戰(zhàn)略游戲通常試圖降低快速點擊鼠標(biāo)在游戲中的重要性,而使得玩家將注意力更多的集中在游戲戰(zhàn)略本身上面。例如,生產(chǎn)序列允許玩家一次分配多個生產(chǎn)任務(wù)而不是每次都要等到一個戰(zhàn)斗單位的生產(chǎn)完成之后再下達(dá)另一個生產(chǎn)指令。路徑設(shè)置允許玩家一次性地向一個單位下達(dá)多個指令。
早期的即時戰(zhàn)略游戲著重于戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用,如同下棋般以布署各種單位及運(yùn)用不同戰(zhàn)術(shù)作攻擊手段。各種單位及建筑物的設(shè)定亦偏向合理化;但在即時戰(zhàn)略游戲發(fā)展成一種表演比賽后(主要是在1998年《星際爭霸》發(fā)展成國際性比賽后),游戲的進(jìn)行節(jié)奏變得極快,因為可以令觀賞性大為增加。各種策略在大部份人都使用快攻戰(zhàn)術(shù)下變得多余,而游戲發(fā)展商亦樂于順應(yīng)潮流,因此時會有出現(xiàn)幾個低級單位便可以夷平對方基地的場面。而負(fù)責(zé)資源采集的單位,更是首要被攻擊的對象。這種現(xiàn)象在2002年后的大部份即時戰(zhàn)略游戲中都可以看到。游戲的方式已經(jīng)從全盤思考的模式漸漸轉(zhuǎn)變成更多的快速操作。這可能是即時戰(zhàn)略游戲創(chuàng)始人所未能預(yù)見的。
畫面發(fā)展
即時戰(zhàn)略游戲從2D走向3D的過程其實并不緩慢,1997年的《橫掃千軍》就已經(jīng)是3D畫面了,只不過采用固定的俯瞰視角,所以在視覺和操作上沒有和2D畫面有太多的差異。
開始有著較多差異的首見于1999年發(fā)行的兩款即時戰(zhàn)略游戲:《戰(zhàn)地2100》(Warzone?2100)以及《家園》(Homeworld)。之后在2000年,又有兩款即時戰(zhàn)略游戲采用3D畫面:《地球2150》(Earth?2150)和《黑暗王朝2》(Dark?Reign?2)。
然而不少玩家認(rèn)為3D化的物件會影響到玩家的可視范圍,利用可調(diào)整視角解決的話又會影響游戲的操控性與節(jié)奏,這問題在連線對戰(zhàn)上尤其嚴(yán)重。直到2002年,《魔獸爭霸III》和《命令與征服:將軍》(Command?&?Conquer:?Generals)發(fā)行并解決了這部分的問題才將3D即時戰(zhàn)略推上主流。
2004年,Creative?Assembly開發(fā)的《羅馬:全面戰(zhàn)爭》(Rome:?Total?War)和Electronic?Arts開發(fā)的《魔戒:中土大戰(zhàn)》(The?Battle?for?Middle-earth),是第一次嘗試真實地再現(xiàn)大型戰(zhàn)斗的場面?!读_馬:全面戰(zhàn)爭》包含了多至10000人的大型戰(zhàn)斗以及對這些戰(zhàn)斗的真實模擬,而《魔戒:中土大戰(zhàn)》則是將環(huán)境,智能以及戰(zhàn)斗單位的情緒細(xì)節(jié)化。
變種類型
即時戰(zhàn)略與其它類型的結(jié)合,從而產(chǎn)生了諸多變種游戲類型。
第一人稱射擊游戲(FPS)
第一人稱射擊游戲(First-Person?Shooter)與即時戰(zhàn)略的結(jié)合首見于1997年發(fā)行的《起義》/《旭日東升》(Uprising)。玩家在游戲中不僅要操作坦克,還必須建設(shè)基地并對部隊下命令。另外相似的游戲還有1998年發(fā)行的《終極戰(zhàn)區(qū)》(Battlezone)。這兩款游戲分別于1998年和1999年推出續(xù)作。?
角色扮演游戲(RPG)
《柏德之門》(Baldur's?Gate,1998年)是一款團(tuán)隊式的角色扮演游戲(Role-Playing?Game),玩家可以操控最多六人的冒險隊伍,而戰(zhàn)斗部分采的是即時制,并且戰(zhàn)斗時可以在場景中自由移動?!痘罴馈罚⊿acrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即時戰(zhàn)略游戲。游戲內(nèi)容除了生產(chǎn)部隊、發(fā)動戰(zhàn)爭外,還得讓自己的角色(一名巫師)升級、獲得更多的能力。《魔獸爭霸III》在傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略類型中加入了角色扮演式的“英雄”單位,英雄單位可以殺敵賺取經(jīng)驗值,升級可以提升屬性并學(xué)習(xí)新的技能,另外英雄
也可以使用、佩帶裝備來加強(qiáng)自己的能力。?
超多人大型即時戰(zhàn)略游戲(MMORTS)
《決戰(zhàn)九重天》(Mankind,1998年)??
《Project?Visitor》(2000年) ?
《破碎的銀河系》(Shattered?Galaxy,2001年)??
《DarkSpace》(2001年)?
即時戰(zhàn)術(shù)游戲(RTT)
又稱“實時戰(zhàn)術(shù)”游戲,與即時戰(zhàn)略游戲頗為相似的一個類型,但是缺乏必要的戰(zhàn)略要素,如資源采集、建造、發(fā)展等。?
《近距離戰(zhàn)斗》/《戰(zhàn)斗神將》(Close?Combat)系列?
《神話》/《殺無赦》(Myth)系列?
《地面控制》/《戰(zhàn)略高手》(Ground?Control)系列?
《突襲》/《裝甲騎兵》(Sudden?Strike)系列?
《全面戰(zhàn)爭》/《全軍破敵》(Total?War)系列
著名游戲
《光環(huán)戰(zhàn)爭》
《太空堡壘》系列?
《世界轉(zhuǎn)變》(WorldShift)?
《魔戒》(The?Lord?Of?The?Ring)系列?
《橫掃千軍》(Total?Annihilation)?
《國家的崛起》/《王國的興起》(Rise?of?Nations)?
《戰(zhàn)錘40000:戰(zhàn)爭黎明》(Warhammer?40000:?Dawn?Of?War)?系列?
《星際爭霸》(StarCraft)?
《魔獸爭霸》(Warcraft)系列?
《命令與征服:泰伯利亞的黎明》(Command?&?Conquer:Tiberian?Dawn)系列?
《紅色警戒》系列(Command?&?Conquer:Red?Alert)系列?
《將軍》系列(Command?&?Conquer:Generals)系列?
《帝國時代》(Age?of?Empires)系列?
《神話時代》(Age?of?Mythology)系列?
《地球帝國》/《世紀(jì)爭霸》(Empire?Earth)系列?
《家園》(Homeworld)系列?
《絕地風(fēng)暴》(kknd)?
《黑暗帝國》(Dark?Reign)??
《沙丘》/《沙丘魔堡》(Dune)系列?
《最高指揮官》(Supreme?Commander)?
《英雄連》/《英雄連隊》(Company?of?Heroes)系列?
《命令與征服3》
《星球大戰(zhàn):帝國戰(zhàn)爭》? - Empire?at?War?系列?
《突襲1.21》? - Sudden?Strilke?系列?
《突襲2.02?秘密行動》? - Hidden?Strilke?系列?
《地球2150》? - Earth2150?系列?
《地球2150:逃離藍(lán)色星球》(Earth2150:?Escape?From?The?Blue?Planet)系列?
《地球2150:月球計劃》(Earth2150:?The?Moon?Project)系列?
《地球2150:迷失靈魂》(Earth2150:?Lost?Souls)系
《地球2160》? - Earth2160?系列?
《同盟國與軸心國》?
《三國群英傳》系列?
《三國群英傳4》?
《三國群英傳5》?
《三國群英傳6》?
《三國群英傳7》
《全面戰(zhàn)爭》系列?
《沖突世界》
