鏡之邊緣 - 美國藝電發(fā)行的第一人稱動作游戲
《鏡之邊緣》(Mirror's?Edge),是一款由瑞典EA?DICE游戲工作室開發(fā)、美國藝電于2008年11月12日發(fā)行的第一人稱動作游戲,在Xbox 360、PS3平臺放出,并在2009年1月13日推出PC版。
該游戲從跑酷運(yùn)動中獲得靈感,以“第一人稱”和“動作跑酷”的結(jié)合為主要特色。能夠在第一人稱視角下做出爬墻、撞門、蕩擺、翻滾等跑酷動作。該作需要根據(jù)地形和敵情,靈活運(yùn)用多種跑酷技巧逃脫敵人的追擊,并以最快速度到達(dá)目的地。
2009年,《鏡之邊緣》獲得北歐游戲獎之最佳北歐游戲。

背景設(shè)定
世界背景
游戲設(shè)定在一座形似“烏托邦”的無名亞洲城市。在卡拉(Callaghan)市長的努力下,城市如滄海變桑田,在數(shù)年間由一座破敗的小城鎮(zhèn)崛起成為現(xiàn)代化的大都市。鱗次櫛比的摩天大樓如雨后春筍般涌現(xiàn),取代了昔日簡陋的民宅;奢華的玻璃幕墻反射太陽的金光,將光明與艷麗送到地面的一角一落;大街小巷纖塵不染,整齊劃一的地磚和行道樹簡潔而美觀;城市交通四通八達(dá),地鐵、輕軌連接各大商業(yè)中心,高效地運(yùn)送一批又一批旅客。城市居民在繁榮的社區(qū)內(nèi)安居樂業(yè),其樂也融融。
然而,市民毫不知情地為卡拉漢當(dāng)局的形象工程付出了相應(yīng)的代價。例如,城市保持清潔的秘密是高昂的買車、養(yǎng)車費(fèi)用,而正是汽車保有量的降低造成了空氣污染源的減少。類似地,每一種生活享受品背后都有昂貴的價格,而當(dāng)局便從高價中牟取暴利。
而為了讓每名市民能愉快地接受浮華的表象,以便于自己維持統(tǒng)治,卡拉漢當(dāng)局嚴(yán)密控制著全市的輿論。當(dāng)局不僅在全市范圍內(nèi)不留死角地安裝了監(jiān)控?cái)z像頭,更會監(jiān)聽市民的電話、查閱私人信件、審查網(wǎng)絡(luò)中的私人通信,企圖扼殺任何反對思想苗頭于搖籃中。當(dāng)局的高壓政策成功地蒙蔽了多數(shù)市民的雙眼,令其安于現(xiàn)狀。不過,仍存在少部分人清醒地意識到人們已經(jīng)逐漸失去做人最基本的自由、民主之靈魂,于是選擇在暗中與當(dāng)局作斗爭。
為避免信息被當(dāng)局監(jiān)察,與當(dāng)局作斗爭的地下組織雇傭了一些善跑者,用最原始的跑步方式傳遞手寫書信。此后,一些青年人出于對自由的渴慕,自發(fā)地成立了“信使”組織(runners),專門負(fù)責(zé)為包括地下組織在內(nèi)的各種雇主徒手傳遞信函。他們憑借著矯捷的身手、爐火純青的跑酷技法,在高樓、工地甚至地鐵隧道內(nèi)穿梭躲閃,一次次地躲過了警察的追擊,按時將信息送達(dá)目的地。
游戲劇情
城市即將迎來新一屆的市長選舉。緋絲父親的朋友波普是候選人之一,憑借“自由、民主”的執(zhí)政理念,贏得了不少關(guān)注。謀求連任的卡拉漢對來勢洶洶的波普十分緊張,將城市輿論的監(jiān)察提升到了空前的強(qiáng)度。很快,這一改變在警察的執(zhí)法態(tài)度中得到體現(xiàn)——剛從傷病中恢復(fù)的緋絲在訓(xùn)練中,發(fā)現(xiàn)以往只是口頭發(fā)出警告的警察甚至?xí)敛华q豫地直接對信使開槍。不了解內(nèi)幕的信使們對警察的變化感到十分吃驚,紛紛著手調(diào)查。
一日,剛完成任務(wù)、百無聊賴的緋絲在老麥的電腦上得知凱特在波普的辦公室中遇到了麻煩。緋絲趕到波普的辦公室,發(fā)現(xiàn)了頭部中槍的波普的尸體,又在其手中找到一張寫有“伊卡魯斯”(Icarus)的紙條。站在一旁的凱特表示有人栽贓自己,使用自己的配槍進(jìn)行了兇殺。但為了證明自己的清白,也讓給緋絲足夠的逃跑時間,凱特留在了案發(fā)現(xiàn)場,并叮囑緋絲將事情向米勒報(bào)告。緋絲隨后聯(lián)系阿杰企圖獲得更多信息,只了解到波普的安全負(fù)責(zé)人、前摔跤手火繩(Ropeburn)可能與謀殺存在干系。于是緋絲向米勒求助,請與火繩會面,并希望自己能在旁聽中獲得更多線索。不幸的是,會面中火繩察覺到了緋絲的存在,但試圖襲擊緋絲的火繩反被緋絲扔下樓頂,扒在了房檐上,命懸一線。正當(dāng)緋絲準(zhǔn)備扶起已經(jīng)屈服的火繩、招供時,對面大樓突然沖出一名蒙面刺客,用狙擊槍將火繩擊斃。次日,緋絲憑會面中有限的信息找到了新伊甸商場(New?Eden?Mall),卻險(xiǎn)些陷入埋伏在周圍的警察的圈套。
失去線索的緋絲著手研究警察態(tài)度惡化之謎,并設(shè)法進(jìn)入了與警察聯(lián)合攻擊信使的PK組織的大本營。緋絲終于發(fā)現(xiàn)PK組織是“伊卡魯斯”計(jì)劃的執(zhí)行機(jī)構(gòu),并親眼見到了PK組織訓(xùn)練的身手敏捷的反信使特種兵。逃離特種兵的追擊后,緋絲得到線索,前往碼頭追尋刺殺火繩的刺客。緋絲制服了刺客,卻發(fā)現(xiàn)刺客正是莎蘭。莎蘭表示不愿過整日流亡被追殺的生活,因而選擇了退出。隨后警察趕來現(xiàn)場時,莎蘭趁機(jī)逃走。
緋絲只好決定親自強(qiáng)力營救凱特。老麥?zhǔn)褂秒娔X改變了押送凱特警車的行車路線。埋伏在沿線的緋絲用狙擊槍制造了一起車禍,并協(xié)助凱特趁亂逃到老麥的基地。然而,隨后趕回基地的緋絲卻發(fā)現(xiàn)基地已被襲擊。壓在廢墟下奄奄一息的老麥告訴緋絲,凱特已被帶往卡拉漢政府以及城市安全監(jiān)控系統(tǒng)所在地——沙德大樓。趕到大樓的緋絲在米勒的中途幫助下,摧毀了部分電腦服務(wù)器,突擊至頂樓。在那里,緋絲見到了正用槍劫持凱特的阿杰。阿杰證實(shí)自己是伊卡魯斯計(jì)劃的參與者之一,且已經(jīng)出賣了信使團(tuán)成員的部分個人信息。就在阿杰帶凱特登上直升機(jī)準(zhǔn)備離開時,緋絲趕了上來,一腳將阿杰踢出機(jī)艙。阿杰從全市最高樓的樓頂墜向深淵,不巧在亂開槍時恰好擊毀了直升機(jī),緋絲則在千鈞一發(fā)之際將凱特救回了樓頂。姐妹二人在劫難后相互擁抱,以示安慰。
在最后的滾動職員表中,背景的新聞播音稱政府在事件后加大了對伊卡魯斯計(jì)劃的支持力度,緋絲和凱特則被視為謀殺波普的兇手而被通緝。不過,由于沙德大樓的服務(wù)器被毀,當(dāng)局建議民眾在一切恢復(fù)正常之前避免使用電子通信工具。
角色設(shè)定
玩家角色
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人物圖片 |
人物名稱 |
人物信息 |
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緋絲·康納斯(Faith Connors) |
歐亞裔,年齡24歲。緋絲的父親亞伯拉罕·康納斯(Abraham Connors)是堅(jiān)定的民主人士,為各種演說而奔波不停。緋絲自幼便受到自由思想的熏陶,對當(dāng)局陰暗、腐敗的一面有著懵懂的認(rèn)識,也結(jié)識了包括波普(Pope)在內(nèi)的一些民主政客。 緋絲在童年中遭遇不幸,母親在一次被稱為“十一月騷亂”的游行示威運(yùn)動中卷入沖突而喪命。悲傷的緋絲在16歲時離開位于老區(qū)的家,來到高樓林立的新區(qū)闖蕩,以盜竊為職業(yè)維持生計(jì)。五年后的一夜,緋絲潛入一座大廈屋頂?shù)拈w樓行竊,被閣樓的主人、前信使老麥(Mercury)當(dāng)場抓住。了解摩克的職業(yè)后,向往自由的緋絲投靠老麥,學(xué)習(xí)跑酷、肉搏技能,最終也成為一名信使。 |
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凱特(Kate) |
緋絲·康納斯的雙胞胎姐姐,凱特舉止穩(wěn)重,紀(jì)律性強(qiáng),性格與緋絲截然相反。凱特在警察署擔(dān)任要職,與常在街頭惹麻煩的緋絲亦是鮮明的反差。盡管如此,相依為命長大的姐妹兩人關(guān)系好得出奇,雙方甚至可以為了對方而不惜一切。 |
物品道具
武器裝備
玩家通過徒手戰(zhàn)斗擊敗擁有裝備的敵人時,可以繳獲其裝備。如槍械等等。
其中槍械類裝備設(shè)計(jì)加入了火力、射程、精度以及重量等參數(shù)?;鹆礃屝档耐?,精度即準(zhǔn)確度,射程決定武器的攻擊距離,而重量則取決于對跑速的影響。
包裹
在游戲包括序章共10個章節(jié)中,每關(guān)共隱藏了3個包裹,其中XBOX360版中如果收集全部包裹的話,則可以解鎖3個成就:Bag?lady(找齊單個章節(jié)三個包裹,20G)、Ran?out?of?fingers(找到總計(jì)11個包裹,30G)以及Packrat(找到全部30個包裹,80G);而PS3則是2個銅獎杯以及1個黃金獎杯。
關(guān)于隱藏包括的說明,首先肯定在附近會有紅色的鏡之邊緣游戲logo出現(xiàn),如果看到了logo的話就多留意一下,肯定就在logo附近存在包裹。另外大部分包裹都在必經(jīng)的道路上面,比如通風(fēng)管的分岔口,某個場景的車子上面之類的。
場景地圖
地圖設(shè)計(jì)
游戲有近一半的場景設(shè)定在城市建筑的樓頂,此外也有地道、地鐵站、辦公室、商場、建筑工地等多種多樣的室內(nèi)場景。一些場景的環(huán)境物體會大量運(yùn)用一至兩種特殊的顏色,從而給人以整潔、明快之感。地圖中的可觸發(fā)機(jī)關(guān)并不多,但是很多入口、小徑都隱藏在層層障礙物之下,并不容易發(fā)現(xiàn)。此外,地圖中的管道、太陽能板、天井等雜物也是干擾因素之一,所以速度容易受到雜物的影響。
游戲菜單中展示了整座虛擬城市的大致格局,在游戲的11個關(guān)卡中分別于城市不同的區(qū)域內(nèi)活動。由于各關(guān)卡的地圖只占城市相當(dāng)小的一部分,且互不相連,所以沒有機(jī)會在整座城市中閑逛。一些地標(biāo)建筑,例如沙德大樓和北城的尖塔,在多個關(guān)卡中均可見到,但是每次出場時方位略有出入。
視覺風(fēng)格
游戲運(yùn)用了鮮艷的色彩,即使在夜景地圖,游戲畫面仍然保持明快、不污濁的特點(diǎn)。簡單的美工設(shè)計(jì)方案,與游戲的背景設(shè)定密不可分。起初,《鏡之邊緣》的故事情節(jié)要發(fā)生在3個城市,紐約,里約熱內(nèi)盧和東京。但是后來,里約熱內(nèi)盧被排除了,紐約和東京也被融合成了一個城市。游戲中紐約的概念圖所展現(xiàn)出來的建筑非常宏偉,但色調(diào)比較灰暗。與之對比,東京的概念圖全是白色的建筑,并且?guī)е軓?qiáng)的反射面。最終,游戲制作者將東京的材質(zhì)應(yīng)用到紐約的建筑上,形成了最終的風(fēng)格。為了淋漓盡致地體現(xiàn)“繪圖簡單”的主題,設(shè)計(jì)者甚至希望整個環(huán)境都是白色的。然而為了保持白平衡,保證環(huán)境細(xì)節(jié)能夠清晰地顯示,游戲中使用了少量的顏色來搭配,例如白色建筑周圍的藍(lán)色天空以及橙色的緊急樓梯,不過樹和草等植物省略了多余的綠色,而是全白色的。內(nèi)部場景則總是使用一種顏色,例如綠色或者橙色來搭配白色。不同的色調(diào)也恰好反映了不同的場景。例如下水道和碼頭場景中運(yùn)用了大量的灰色水泥和綠色涂漆,倉庫和工地則帶有不少的黃色、橘紅色裝飾。
游戲機(jī)制
視角信息
《鏡之邊緣》的游戲過程由主視角,即第一人稱視角呈現(xiàn)。視角鏡頭經(jīng)過特殊設(shè)計(jì),在跑動時鏡頭也發(fā)生晃動,體現(xiàn)運(yùn)動的感覺;同時鏡頭中心鎖定于正前方一點(diǎn),保持晃動的劇烈程度不至于影響游戲操作。邊緣的動態(tài)模糊和呼吸聲,渲染奔跑的速度感。游戲強(qiáng)制寬屏顯示,以盡可能呈現(xiàn)開闊的視角。游戲的形式已經(jīng)足以對FPS類游戲造成一次沖擊,新奇的體驗(yàn)也帶來難以比擬的享受。
為解決3D眩暈癥帶來的困擾,游戲屏幕中央根據(jù)環(huán)境顯示一個藍(lán)色或白色的小點(diǎn),幫助玩家瞄準(zhǔn)和集中視線,緩解眩暈。除此以外,屏幕上盡可能避免HUD顯示,生命值則通過調(diào)整畫面飽和度體現(xiàn):飽和度越低,說明傷勢越越重。
跑酷動作
可以完成的動作有遠(yuǎn)距跳躍、撞門、鏟地、蕩擺、攀援、爬水管、前滾翻、跑墻等。游戲中多樣化的動作主要由兩個按鍵控制:“上”控制跳躍、攀爬、抓握等動作,“下”則控制鏟地、蹲伏、脫離物體等。系統(tǒng)會判斷玩家的視角聚焦點(diǎn)和周圍的物體來判斷要做的動作。PS3版的游戲支持PS3的Sixaxis六軸動態(tài)感測控制系統(tǒng),可通過傾斜手柄完成一部分方向操控。
同一類型的動作也有多種完成方式。在爬上一人高的平臺時,可以靠兩只手支撐身體翻上,也可以選擇更節(jié)省時間的一步跨上。同一目的的動作的按鍵順序完全相同,而只有當(dāng)玩家操作的按鍵時間、速度、角度、視角鎖定方向適宜時,才能做出最優(yōu)動作,使之在最短的時間內(nèi)通過障礙。
在游戲中奔跑的速度非常重要,跳遠(yuǎn)、魚躍飛身等重要動作都需要較高的奔跑速度才能保證成功。游戲中亦有加速度和減速度的概念,要達(dá)到一定的速度,就需要足夠距離的助跑;完成跑墻、翻躍等動作也可以提高奔跑速度。而當(dāng)做出滑鏟、雙手翻護(hù)欄等動作或是碰觸墻壁時,速度會大幅下降,影響后續(xù)動作的進(jìn)行。
游戲沒有技能升級,在一開始就可以做出所有的動作,且要盡量在初期的關(guān)卡中熟練掌握各種操控技巧,以在后面的關(guān)卡中靈活地組合運(yùn)用。
戰(zhàn)斗特點(diǎn)
當(dāng)與敵人發(fā)生正面沖突時,可以選擇用勾拳、踢腿等格斗技術(shù)與敵人對抗。飛踢、鏟踢等有一定動量的攻擊能對敵人造成更大傷害。被擊倒在地的敵人會掉落槍支武器,武器可被拾取并使用。
“繳械”是游戲中的特殊動作,每當(dāng)敵人用槍托砸向玩家,或者把背部暴露給玩家時,便可以進(jìn)行繳械操作搶奪敵人的武器,同時擊敗敵人。
游戲中的反信使特種兵持有電擊器,受到電擊器的攻擊后不僅會損耗生命值,同時在短時間內(nèi)移動受限。反信使特種兵擁有后空翻等動作技巧,擊敗他們存在一定的困難。電擊器不能夠被拾取或搶奪。
游戲開發(fā)總監(jiān)歐文·奧布萊恩(Owen?O'Brien)強(qiáng)調(diào)游戲“動作冒險(xiǎn)”的性質(zhì),表示游戲重點(diǎn)不在于槍彈。為了迎合這個游戲理念,游戲中的武器被有意地削弱。武器雖能夠用來解決大批量的敵人,然而持有武器會不同程度地影響的行動速度和敏捷性,甚至無法進(jìn)行攀爬等需要用手配合的動作。武器無法更換彈藥,彈夾內(nèi)子彈用盡后只能丟棄。在更多時候,都需要把自我求生放在首位,而非試圖干掉敵人。
特殊功能
游戲在簡單和普通難度的模式中引入了“信使視角”(Runner?Vision)模式,幫助新手快速地找到路徑:當(dāng)?shù)囊暯墙裹c(diǎn)移近水管、臺階、梯子、跳板等環(huán)境物件時,系統(tǒng)會將此類物體涂成鮮紅色,就可以借助這些物體移動到下一目的地。除了系統(tǒng)提示的常規(guī)路線,仍有一定的探索空間。在“困難”游戲難度中,信使視角會被自動關(guān)閉。
可以在游戲中使用“慢鏡頭”功能,放慢時間流速,能讓需要精確時間計(jì)算的跳躍和繳械動作變得更為容易。使用一次慢鏡頭功能后,不能夠立即重復(fù)該效果。在進(jìn)行足夠的沖刺跑后,屏幕周圍會微微變藍(lán),提示可以再次使用慢鏡頭功能。
游戲DLC
EA?DICE于2009年2月19日發(fā)布下載包(Downloadable?content,DLC),增加了分屬7個主題的共計(jì)9張計(jì)時速度賽地圖。該批次地圖按照超現(xiàn)實(shí)風(fēng)格設(shè)計(jì),地圖由空間中大大小小而又零散的幾何立方體組成,同時配合虛幻的光影效果,為玩家提供新奇的游戲體驗(yàn)。下載包在三個平臺同時發(fā)布,玩家需要支付10美元(Xbox?360上為800微軟點(diǎn))購買。7個主題分別是Actino、Reflex、Flow、Razzmatazz、Velocity、Chroma、Kinetic,其中Actino、Reflex主題有兩張地圖,跑動的路線有所不同。
2009年1月末,PS3平臺先行發(fā)布了一張獨(dú)占地圖Synesthesia,風(fēng)格和下載包中的地圖類似,PS3用戶可以免費(fèi)下載。
2009年7月,歐洲的PlayStation?Network上取消了《鏡之邊緣》下載包的標(biāo)價,歐洲地區(qū)的PS3用戶可以免費(fèi)下載使用。同時,官方宣布不再為《鏡之邊緣》開發(fā)其它追加內(nèi)容。
配置要求
PC版主要硬件配置要求與大多數(shù)虛幻3引擎游戲一致,如下表。
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配置項(xiàng)目 |
最低配置要求 |
推薦配置 |
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操作系統(tǒng) |
Windows XPSP2 |
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處理器 |
英特爾奔騰43.0GHz或AMD速龍 3000+ |
英特爾 酷睿2雙核2GHz |
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物理內(nèi)存 |
1GB |
2GB |
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顯卡顯存 |
256MB |
512MB |
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顯卡顯示核心 |
NVIDIA GeForce 6600GT或ATI Radeon X1300 XT |
NVIDIA GeForce 9800GT |
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顯卡備注 |
顯卡不支持PhysX也可以運(yùn)行游戲 |
支持PhysX |
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硬盤空間 |
8GB |
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雜項(xiàng) |
聲卡和聲音輸出設(shè)備、鍵盤、鼠標(biāo)、網(wǎng)絡(luò)連接、DVD驅(qū)動器 |
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游戲評價
國外媒體IGN給予了EA新作《鏡之邊緣》PS3版7.4分的高評價,XBOX360版為7.3分,IGN編輯表示《鏡之邊緣》素質(zhì)要強(qiáng)于XBOX360版。
9.0表現(xiàn)
這個游戲所呈現(xiàn)的跑和跳的感覺勝過任何第一人稱游戲。菜單設(shè)置很出彩和出色,美術(shù)風(fēng)格也同樣出色:因?yàn)橹挥羞@個游戲?yàn)橥婕页尸F(xiàn)了干凈雅致的藝術(shù)的風(fēng)格。
8.0畫面
一些邊緣和路徑看起來勝過其它游戲。如果單看建筑的話環(huán)境有點(diǎn)重復(fù)。PS3版本看起來只比360版本勝出一點(diǎn)
8.0音效
游戲配音很好,效果音也很不錯。音樂表現(xiàn)對于實(shí)現(xiàn)故事來說可以做得再好一些,但是并不壞
7.0操作
一些好的想法并沒有在游戲中體現(xiàn)得很好。奔跑和跳躍時的表現(xiàn)是最好的。最糟糕的是尋找交替的路線戰(zhàn)斗。PS3版本的碰撞因素比360更為合理。(電玩巴士轉(zhuǎn)IGN評)
鏡之邊緣是一款不可多得的創(chuàng)意形作品,另類的風(fēng)格住定了它不會被所有人接受,整個游戲的亮點(diǎn)集中在奔跑和跳躍,槍戰(zhàn)和打斗并不是重點(diǎn),這樣看來GAME?SPOT對此游戲的評價和評分就很幼稚了,他們在評論中一再強(qiáng)調(diào)游戲中的槍戰(zhàn)部分有多么薄弱(這也是他們給低分的主要原因之一),但卻不知道制作人的本意是讓你在游戲中靈活利用地形奔跑跳躍迅速避開敵人,而不是去和他們正面火拼,以DICE小組的實(shí)力把《鏡》做成一款射擊游戲簡直易如反掌,但這次他們想帶給玩家的是一種全新的游戲體驗(yàn)。(游民星空網(wǎng)評)
