格斗游戲 - 動(dòng)作游戲
動(dòng)作游戲的一種。操縱人物或仿人物或物體以格斗的形式競(jìng)技的游戲方式,簡(jiǎn)稱FTG(FightTechnologyGame)。FTG類游戲是從ACT動(dòng)作類游戲脫胎分化出來(lái)的,由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行一對(duì)一決斗的游戲,依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。格斗游戲的內(nèi)部分支一般按照不同游戲地圖的“線性或非線性”及游戲人物的“活動(dòng)范圍”的區(qū)別進(jìn)行區(qū)別。與同期《VR戰(zhàn)士》、《鐵拳》等對(duì)戰(zhàn)游戲相比,《魂之利刃》的畫面及人物模型都要遜色不少,不過(guò)因?yàn)椤痘曛小返漠嬅媸峭耆?D表現(xiàn)方式,與當(dāng)時(shí)家用機(jī)版《VR戰(zhàn)士》、《鐵拳》等3D人物加2D背景的假3D表現(xiàn)方式不同,雖然人物略顯簡(jiǎn)陋(主要是3D場(chǎng)景消耗了大量多邊形),但完全3D的表現(xiàn)方式增加了對(duì)戰(zhàn)時(shí)的樂(lè)趣,戰(zhàn)斗擂臺(tái)中時(shí)有落葉,時(shí)有流水,有些場(chǎng)景還是在河流中的小船之上,那種一邊隨波逐流一邊與對(duì)手死斗的情景只有通過(guò)《魂之利刃》才能真正體驗(yàn)到。
簡(jiǎn)介
這類游戲通常會(huì)被強(qiáng)烈要求的精巧的人物與招式設(shè)定,以達(dá)到公平競(jìng)爭(zhēng)的原則。操作和微操作,是格斗游戲中的重要組成部分。
另外,有些同類型的游戲注重拳腳的比試,而有些就使用兵器。
格斗游戲的內(nèi)部分支一般按照不同游戲地圖的“線性或非線性”及游戲人物的“活動(dòng)范圍”的區(qū)別進(jìn)行區(qū)別。所以具有2D、混合渲染(2.5D)以及3D這些類別。注意,這個(gè)類別并不代表畫面的渲染方法,而是代表游戲人物活動(dòng)的范圍。所謂的3D指的是地圖以三維形式立體空間的形式體現(xiàn),而且游戲人物可以上下左右前后六軸自由移動(dòng);而2D是指游戲人物只能前后(相對(duì)于玩家是左右)運(yùn)動(dòng);2.5D有兩種意思:一、指雖然地圖是3D的,但是游戲人物的活動(dòng)范圍只有前后(相對(duì)于玩家的左右);二、地圖是線性的,但是人物卻可略微橫向移動(dòng)。
雖然有很多種區(qū)別,但幾乎所有的格斗游戲FTG的游戲方式都相同。除了一點(diǎn)小差異,那就是3D格斗游戲由于視角會(huì)轉(zhuǎn)換,不能再使用往后的按鍵作為防守,所以大多設(shè)有專用的防守鍵。
分類
二維
二維格斗游戲(2DFightTechnologyGame)代表游戲地圖為“線性”。。
三維
三維格斗游戲(3DFightTechnologyGame)代表游戲地圖為圓形或其他形狀的一個(gè)立體空間。也稱2.5D,初步具備3D游戲的人物移動(dòng)特征或游戲地圖特征的2D游戲一般稱其為2.5D游戲。
旁支分類
模擬格斗游戲(SimulationFightingGame,簡(jiǎn)稱為SFTG),以精確到和現(xiàn)實(shí)一樣的招式為主的格斗游戲,模擬游戲的分支之一。
發(fā)展歷史
80年代
最早的格斗游戲眾口不一,但有一款游戲卻對(duì)格斗游戲的發(fā)展具有開(kāi)創(chuàng)先河的意義,那就是1985年發(fā)行的《功夫》
。其許多設(shè)定延續(xù)到后來(lái),成為很多格斗游戲的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。比如其中之一是游戲中首次出現(xiàn)了一個(gè)搖桿和“P”、“K”兩個(gè)攻擊鍵的經(jīng)典設(shè)定,該游戲推出后,迅速的在市場(chǎng)中獲得了成功。
不過(guò)那個(gè)時(shí)候《功夫》是作為動(dòng)作類游戲出現(xiàn),而之后的的《街頭霸王》才開(kāi)創(chuàng)了格斗游戲的時(shí)代。
90年代
1991年3月《街頭霸王2》面世,真正意義上的格斗游戲時(shí)代也從此拉開(kāi)了帷幕。
21世紀(jì)
《罪惡裝備系列》是SAMMY最聞名的格斗游戲,無(wú)論是畫面、系統(tǒng)、人物設(shè)計(jì)均大受好評(píng),系列是由日本ArcSystemWorks設(shè)計(jì)、SEGASAMMY集團(tuán)出品的以2D格斗游戲?yàn)橹鞯挠螒蛳盗校盗忻恳蛔饕苍诓粩嗤晟啤?/p>
